tirsdag 7. desember 2010

Spillgrafikk og det forfeilede kunstargument


Innlegg på JoinGame-workshop XI "Blandet drops", på Nova kino i Trondheim 24.11.2010

Det vestlandske kunstindustrimuseet Permanenten har for tiden en utstilling som har fått navnet PRESS PLAY. Det er den første utstillingen av dataspillgrafikk i et norsk kunstmuseum, å er derfor ganske kontroversiell. For som vi vet er debatten om hvorvidt data- å TV-spill kan være kunst langt fra over. Utstillingen ble da heller ikke spesielt godt mottatt av kunstkritikere. Det kan det selvfølgelig være flere grunner til, og jeg skal skissere noen på et senere tidspunkt. Men på et mer generelt grunnlag har jeg først lyst til å spørre: Hva er det som gjør at et medium som anvender en rekke estetiske elementer – musikk, grafikk, fiksjonstekst og narrativer – i så liten grad klarer å markere seg i kunstdebatten? Etter tredve, for ikke å si førti år? Det har jeg nemlig noen teorier om, og som tittelen på innlegget antyder, tror jeg blant annet at et for ensidig fokus på den grafiske dimensjonen er et blindspor om man skal argumentere for at dataspill fortjener kunststatus.

I 2009 hadde jeg et korttidsstipend i dataspillteori ved NTNU, og utarbeidet da en skisse til et mulig doktorgradsstipend - som det dessverre ikke ble noe av. Det jeg hadde tenkt å undersøke var hvorvidt arven fra modernismen bidrar til å ekskludere dataspill fra kunstdebatten med en kunstforståelse og -praksis som vektlegger idé, eksperiment, brudd og provokasjon, eller motsatt om modernistisk tankegods nettopp er det som kan befeste dataspillenes estetiske forankring gjennom kravet til et formalt og medialt fokus i kunsten. Begge deler er nemlig typisk modernistiske krav til kunsten, men bare det førstnevnte er videreført i dagens konseptdyrkende kunstinstitusjoner.

”Kunstneren kjenner bare ’tekniske problemer’, men i disse har samfunnet nedfelt seg”. Det hevdet kunstteoretikeren og modernisten Theodor Adorno, med et stikk til kunstnere som bevisst tar sikte på å gestalte sin tids samfunn. De står nemlig i fare for å forfeile sitt prosjekt, for det er etter hans synspunkt først når kunstneren fordyper seg i sitt materiale at det begynner å skje noe. I så fall er det en del samtidskunstnere som sliter. Mange av dem (men selvfølgelig langt fra alle) er mer opptatt av ideer enn av mediet de jobber med. For eksempel sier den berømte videokunstneren William Anastasi at han ikke er interessert i video per ce, men bruker det han har for hånden for å uttrykke seg. Når kunsthistorikeren Michael Rush i boka ”Video Art” hevder at det ikke finnes etablerte skoler eller retninger for kunstnerisk bruk av video, får jeg inntrykk av at videokunstnere har et passivt forhold til sitt medium, eller i det minste at de bruker det ganske vilkårlig.

Det er vel liten tvil om at estetisk spillteknologisk kompetanse ikke først og fremst forvaltes i de tradisjonelle kunstinstitusjonene. Og jeg tror dataspillskapere i større monn enn figurative malerkunstnere kan ta ett oppgjør med den uovertrufne statusen den såkalte konseptkunsten har fått. Den enorme skapergleden man kan spore hos spillutviklere og designere, vitner for meg om kraften som ligger i et medium som ennå ikke er innhentet av konvensjoner fra en institusjonalisert, politisert og ikke minst konseptualisert kunstscene.

Uansett – estetisk orientert teknologi inviterer utvilsomt til en undersøkelse av nye formale problemstillinger i kunsten. Og et tentativt syn på dataspill som kunst kan bidra konstruktivt til kunstdebatten også på et mer overordnet plan. Det var man da imidlertid ikke tilstrekkelig enig med meg i, på institutt for kunst- og medievitenskap her på NTNU.

Nå er det ikke mitt forsmådde doktorgradsprosjekt jeg skal snakke om her, men om hvorfor en ensidig visuelt orientert spillestetisk teori er dømt til å feile som argument for dataspillenes angivelige kunststatus. Da må jeg likevel låne et viktig poeng fra min egen prosjektskisse, nemlig at dataspill først å fremst er å forstå som systemiske medier. Det er jeg, som vi senere skal se, ikke alene om å mene. Men jeg mener ikke bare at de er systemiske medier rent teknisk, jeg mener at de er det også på et estetisk plan. Det er nemlig her jeg tror nøkkelen til spillestetiske vurderingskriterier ligger, og det fordrer en bevissthet nettopp om hva som rent formalt og medialt skiller dataspill fra andre estetiske disipliner.

Denne bevisstheten har det tatt tid før spillforskere og anmeldere å opparbeide seg. Det skyldes selvfølgelig at et nytt medium mangler et eget begrepsapparat, og til å begynne med må låne teori fra andre fagfelt. Vi er alle kjent med den forhåpentligvis tilbakelagte striden mellom ludologer og narratologer, som hver på sitt vis søkte å karakterisere dataspill på bakgrunn av ett bestemt trekk, og som trakk veksler på allerede etablerte teorifelt; spill- og litteraturteori.

Dette mener filosofen Grant Tavinor var en lite fruktbar måte å nærme seg et nytt medium på, i alle fall i lengden, og antyder at utviklingen av et eget teorigods kanskje har tatt lengre tid enn nødvendig for spillteoretikere. Man har etter hans syn i for liten grad vært opptatt av å definere dataspill på bakgrunn av nødvendige og tilstrekkelige kriterier. I boka ”The Art of Videogames”, har filosofen viet et helt kapittel til definitoriske spørsmål, nettopp fordi han mener en klar oppfatning av hva dataspill er, og ikke er, er det som gjør det mulig å undersøke hvordan de relaterer seg til tidligere kunst og underholdning. Og Tavinors definisjon er tuftet på forståelsen av at dataspill nettopp ikke kan karakteriseres av ett enkelt trekk, men konstitueres av et sett av variable forhold.

Kjernen i Tavinors kunstargumentasjon blir derfor i første runde en sammenstilling av det han kaller kunsttypiske trekk (art-typical features), som representasjon, stilrikdom, emosjonell og perseptuell tilfredsstillelse, og en generell appell til spillernes imaginasjonsevne. Han legger altså stor vekt på spillenes fiktive univers, og deres mimetiske kvaliteter, noe som i seg selv ikke holder for å markere seg overfor kunstteoretikere som jo i utgangspunktet er lite interesserte i underholdningsbasert fiksjon selv innenfor mer etablerte kunstdisipliner.

Heldigvis stopper ikke Tavinor her. Konkurranse- og lekeelementene, altså den ludiske dimensjonen ved dataspillfiksjon, isoleres som et genuint trekk ved data- og videospill. Og etter Tavinors skjønn er det et trekk som krever at vi forstår dataspill som en ny og distinkt kunstform. Her støtter han seg på spilledesigner og akademiker Eric Zimmermann som hevder at dataspill, uansett hvor narrativt det måtte fremstå, først og fremst er systemiske, og konstituert av regler. Men - regler man kan tøye og bryte med: "(...) play is far more than just play within a structure. Play can play with structures" (2009: "Gaming literacy. Game design as a Model for Literacy in the Twenty-First Century", The Video Game Theory Reader 2).

Grant Tavinor gjør et poeng av at gode spillutviklere overvinner gnisningene mellom fortelling og spilldynamikk, ved å øke spillerens delaktighet i det fiktive universet som presenteres, og dermed også følelsen av å bidra til historien som blir fortalt. Det ludiske aspektet trenger altså ikke å forstås som et isolert og kunstfremmed trekk, men som en fortellerteknisk nyvinning. Man spiller seg rett og slett inn i fortellingen, eller det fiktive universet.

Visse typer data- og videospill muliggjør for fortellingen det den moderne litteraturen har søkt å mestre, og som teaterkunstnere bare delvis får til, nemlig å integrere publikums reaksjoner i hendelsesforløpet, med andre ord å innlemme publikum i kunstverket. Estetikken i et dataspill må altså søkes i strukturen og systemet som besørger spillopplevelsen, ikke i enkeltelementene som tross alt representerer andre estetiske disipliner. Vurdert element for element kommer dataspill ofte til kort for tilsvarende mer reindyrkede uttrykk i tradisjonelle kunstgenre. Spillmusikk og spillgrafikk vil isolert sett vanskelig kunne konkurrere med rene musikalske eller billedlige komposisjoner, selv om jeg personlig mener det finnes en rekke unntak. Tvert i mot må vi undersøke hvordan disse elementene jobber sammen for å finne dataspillkunstens egenart.

Med andre ord: Det er ikke i det visuelle uttrykket spillmediet først å fremst har sin egenart, men i det såkalte ”gameplayet”, altså den totale spillopplevelsen. Og spillopplevelsen er det vel så mye spillmotoren som står som garantist for. Etter mitt syn i langt større grad enn for eksempel graden av realisme i grafikken. Det er systemets eleganse og fleksibilitet som setter betingelsene for spillopplevelsen, og spillernes mulighet til å utforske og utfordre spillets regler er av avgjørende betydning for følelsen av delaktighet i det fiktive universet.

På mange måter er det jo naturlig å starte med grafikken når vi skal snakke om kunst i dataspill. Parallellene til film og billedkunst er tross alt mange, og på samme måte som i billedkunsten har strebenen etter realisme i grafikken bidratt til å utvikle dataspill som medium også rent teknisk. Og det var kanskje denne utviklingen man forsøkte å vise på utstillingen Press Play i Bergen. Men utstillingen framstår på den ene siden som en (over-)pedagogisk presentasjon av spillutvikling, på den andre som et temmelig ukritisk utvalg av spill og spillscenarier.

Det blir fort tydelig at en rent visuelt orientert spillutstilling er dårlig egnet til å kommunisere estetiske kvaliteter ved dataspill til et kritisk publikum. Dermed ble det en lett match for Øystein Hauge, kritikeren i Bergens tidende, å slakte utstillingen. Hadde kuratoren, Kari Pettersen, vært tydeligere på at formålet med utstillingen er å vise det grafiske håndverket i dataspilldesign, og ikke de kunstneriske dimensjonene, ville den bedre kunne stått seg mot kritikken. I stedet fikk kunstkritikeren, som bekjenner seg til en institusjonell forståelse av kunst, utfolde seg fritt i sin nedvurdering av dataspillkunst.

Og Hauge sitt teoretiske alibi for å avvise dataspill som kunstmedium er faktisk vanntett. Kunst er for Hauge som for George Dickie "det kunstverdenen (the Artworld) til en hver tid anerkjenner som kunst". Han er med andre ord ganske ærlig, og bekrefter at kunst handler om makt: "Kunstverdi er noe vi finner opp, ikke noe som avdekkes" (BT, 26.9.2010). Han anerkjenner at dataspill har estetiske kvaliteter, men mener at de mangler bekreftelse i kunstverdenen. Dataspill har rett og slett for lite "kred" til at Hauge tør risikere sitt gode navn og rykte på å gi dem anerkjennelse som kunstmedium. I alle fall på bakgrunn av en svak utstilling.

For å ta innersvingen på en institusjonskunstorientert kritiker som Hauge, kan man ikke vektlegge pen, realistisk eller spennende grafikk. Man må belyse hva dataspillkunsten besørger som institusjonskunsten mangler. Og da er vi tilbake til forståelsen av dataspillenes systemisk baserte estetikk.

Men data- og videospill vil neppe anerkjennes som kunstmedium på linje med konseptuel videokunst eller performance med det første. Til det er kunsthegemoniet, som Øystein Hauge utførlig demonstrerer, for opptatt av institusjonelt betinget "kred". Så man må kanskje nøye seg med å få anerkjent dataspill som kunst på linje med spillefilm og skjønnlitterære romaner. Og dit er vi jo egentlig allerede kommet. Store deler av den kulturelle intelligentsia er entusiastiske spillere med gode argumenter og opplevelser å støtte seg på, i sitt syn på dataspill som kilde til estetiske så vel som eksistensielle erkjennelser, og fiksjonsbetinget transcendens. Vi må bare slutte å henge argumentene våre på det visuelle. På den måten skriver vi oss bare lengre ut av debatten.

mandag 29. november 2010

Anmeldelse av Tale of Tales' spillmesterverk The Path

Om David Lynch og Brødrene Grimm hadde støtt på hverandre i et spillutviklingsstudio, ville resultatet neppe blitt ulikt The Path. Seks søstre skal i tur og orden begi seg ut på ferden fra storbyen til bestemors hus i en usedvanlig dyster skog. Men ingen jeger står parat til å redde jentene når de møter sine respektive ulver.


Å bruke folklore i dataspill er ikke noe nytt. Et av Game Republics’ spill lyder nettopp navnet Folklore og baserer seg på britiske sagntradisjoner, mens japanske legender danner rammen om Clover Studios Ōkami. The Path tar imidlertid utgangspunkt i ett enkelt folkeeventyr som de fleste av oss kjenner, nemlig Rødhette. Men spillutviklerne Auriea Harvey og Michaël Samyn plasserer Rødhette i nåtid, dupliserer henne, og benytter eldre og mer bisarre versjoner av eventyret for å skape individuelle historier for hennes inkarnasjoner. Med 6 jenter, 6 ulver, 1 bestemor og 0 jegere er opplegget for ”The Path” alt annet enn opp- og avgjort.

Spillet åpner med at rødhette-søstrene sitter henslengt i en byleilighet. Her velger vi hvem som først skal besøke bestemor. Kun en av dem, den yngste, bærer det klassiske rødhettekostymet. Det skal fort vise seg at alle som en er nødt til å bryte spillets eneste uttalte regel: ”hold deg på stien!”. Ellers uteblir både poengkarakter og spillprogresjon. Her slutter også likheten med tradisjonelle dataspill.



Det tegneserieaktige skogsscenariet er like forvirrende som vakkert, og du blir til tider usikker på spillets mål og mening der du løper i villelse, drevet dels av skrekk, dels av nysgjerrighet. Dette er et bevisst grep fra spillskapernes side – du kommer ikke i mål i tradisjonell forstand i The Path. I stedet åpner du en psykologisk mørk og ganske absurd fortelling hvor frykt og lengsel er to sider av samme sak. Force og Jarboe har laget et perfekt soundtrack som blander barneregler med eksperimentelle horroreffekter, og som forsterker følelsen av forvillelse på flere plan.

Personlig har jeg lite til overs for rødhettenes goth-stil, og savner kanskje en tydeligere spillavslutning. Det eneste som likevel hindrer meg i å gi The Path terningkast 6 er at lagringsfunksjonen ikke virker som den burde.

onsdag 10. november 2010

Is That Game Company Bringing Computergames Closer to Art with Their New Game “Flower”?

Presentation given August 13th, 2009 at The Philosophy of Computergames Conference in the University of Oslo


It's beautiful, stirring, and it may have some rethinking their definitions of art” [1]

“Flower, coming to the PlayStation Network this Thursday, is set to become the leading argument for games as art” [2]

“Flower gives the gamer a fully emotional experience”[3]

These are exclamations following Internet presentations of Thatgamecompanys new game “Flower”, released on February 12th this year. Both developers and critics describe it as a game with special aesthetic qualities. Its artistry is on the one hand explained through the games’ lack of explicit instructions and score systems, on the other hand through its abstract and dreamlike story. A third argument for “Flower” bringing computer games closer to art, preaches its delicate graphics and their ability to arouse the players’ emotions[4].

LESS LUDIC, MORE ARTISTIC?

There is no doubt that text instructions and score numbers can be annoying in the screen picture of a game striving for a pure visual expression. Thus letting graphics and soundtrack themselves lead you through the game, is a sophisticated and intelligent way to solve this problem. But would this be possible if this game had a more complicated plot? What is sacrificed on behalf of its sophistication? The players are hardly given any challenges – you are actually invited to relax when playing this game[5]. Is this what a gamer really wants? And more important – does it bring computer games any closer to art, like some of its critics claim?

I interpret the arguments for Flower’s unique artistry as based on an outdated understanding of aesthetics, an understanding concerned with beauty and harmony within artistic expressions. Abandoning scores and replacing instructions with interactive forms and sounds is definitely an elegant move, but as an argument for artistry, it signalizes that a game gets more artistic the less game like it appears. And that is to undermine the core identity of computer games.

GAMES ARE ESSENTIALLY SYSTEMIC

Seeing game design as a model for literacy in the twenty-first century, Eric Zimmerman stresses that “games are (…) essentially systemic”[6]. A game is constituted by its rules. But while Johan Huizinga in his classic work “Homo Ludens”[7], stresses that you have to accept the rules to play a game, Zimmerman focuses on how the play itself often challenges the rules of the game:

“(…) play is far more than just play within a structure. Play can play with structures. Players do not just play games; they mod them, engage in metaplay between games, and develop cultures around games”[8].

And this is part of the gaming literacy he is talking about. He claims that “A literacy based on play is a literacy of innovation and invention”[9]. I will accordingly argue that the aesthetics of a computer game is constituted by the very structures and systems that provide the total experience of the gamers. We have to look for the aesthetics of a game within its ludic qualities, not in each single element representing other aesthetic disciplines. The aesthetic of games shows in the way each element together create a systemic universe or narrative for the players to enter and play both with and within.

I’m not saying “Flower” is a game not being game like enough, or that a game needs score tables and instructions to be a good game. In fact, like journalist and game theoretician Steven Poole, I hold it to be a quite traditional game. There are levels and goals to be reached, and it does require some strategies for its tasks[10]. Poole finds that the only thing new with this game, is its degree of sophistication in its labor-based structure, claiming its idea to be adapted from older games like Okami and Rez[11]. This is only partly true. “Flower” definitely explores an unknown market of gamers with other motives for playing than a strong desire to contest and solve puzzles. And that is both brave and innovative.

In their book 21st Century Game Design, Chris Bateman and Richard Boon investigate the desires of video game players according to psychological models, such as the Myers-Briggs Typology.[12] They find that most computer game designers fail to identify the diversity of gamers’ needs, in their effort to please hard core gamers, which they believe to play the role of evangelists introducing games to a broader market of “casual gamers”. Hard core gamers are goal oriented and enjoy conflicts in a game situation[13]. Thatgamecompany is therefore brave and innovative to produce a meditative game for relaxation, like “Flower”.

But my point is still that the noncompetitive basis of the game is no argument for a higher degree of artistry than in other games. And neither is its graphic elegance. And speaking about feelings – while playing this game I’d rather speak of falling into some kind of mood, than of having actual feelings aroused. I actually experience a much broader specter of feelings being trigged, playing an action oriented game like Grand Theft Auto or Medal of Honor.

COMPUTER GAMES BRINGING NEW PERSPECTIVES TO CONTEMPORARY AESTHETICS

Working on a project plan for a possible doctoral degree at NTNU (The University of Trondheim), I investigate the possibility for an understanding of computer and video games as art, facing an institutionally founded art world where the reminiscence of modernism still craves that art and artists should be conceptual, oppositional and noncommercial. Even though anti- and postmodern schools are dominating the art world, and has done so since the 1970s[14], the heritage from modernism makes it difficult if not impossible to reenact a classical understanding of aesthetics. Computer game theorists concerned with aesthetic questions should therefore be careful not to exclude themselves from the debates within the art world of today. If we look for computer game aesthetics exclusively in exterior elements like music, motion and graphics, we reduce computer game art to a question of its mimic abilities, thus subordinating it to more classic aesthetic disciplines long since disparted and renounced by modern and contemporary art.

The old debate is still running, though, whether formally oriented or concept based art ought to run the future show, the conceptualists leading so far. According to the Norwegian art historian Marit Paasche, conceptual artists rest on top of the hierarchy of the “Art World”, to use Arthur Dantos term later leading to an institutionally founded definition of art. To look for aesthetic expressions outside of the institutions defining art today, galleries, exhibitions and academies, for example in a more commercial area like video games, is still considered a dubious project, much thanks to two gentlemen you might know – Theodor Adorno and Max Horkheimer[15]. Reducing every film director to a slave of the film industry, and underestimating the aesthetic qualities of the film medium as a whole, the two philosophers made the first move in the direction of an institutionally enclosed art, excluding every commercial attempt to create art works from the narrow sphere of authentic art, or should I call it fine arts.

As a member of the Nordic Society of Aesthetics, I attended the annual conference held in Trondheim earlier this summer[16]. The conference was titled “The Future of Aesthetics”. Paradoxically, only three of more than forty lectures or workshops tangled aesthetical problems concerning digital or new medial expressions. Still struggling with Andy Warhol’s “Brillo Boxes”[17] and Arthur Dantos revival of Friedrich Hegel’s “End of Art”-thesis[18], I realized that leading art theorists are ignoring new, aesthetical problems connected to aesthetically oriented technology.

I see the possibility of computer and video games bringing new and adequate perspectives to contemporary aesthetics, especially through the play aspects of a game, or what we call interactivity. Both modern drama and literature aim to implement the audience’s response to their art work in different ways, but their media can never reach the level of interactivity provided by computer games, especially not online multiplayer games. Computer games give the audience the possibility to participate in, and even manipulate, the story of a game. And, yes, most games do tell a story, from Nintendo’s fairytale inspired Legend of Zelda to urban gangster games, such as the Grand Theft Auto-series from Rockstar North. Marie-Laure Ryan shows in her book “Narrative as Virtual Reality” how what she calls “the poetics of interactivity” redefine the term “story”[19]. A narrative is no longer necessarily a linear work, with a beginning, a middle part and an end. Like Zimmerman, Ryan calls for special skills to create non-linear narratives:

“(…) nonlinear writers who want to preserve narrativity face a much more difficult task than their linear colleagues, because the creation of narrative structures involves foresight and global planning”[20].

Reenacting and revolutionizing the narrative, computer game design and technology are at the same time investigating their rather transparent systemic medium, both formally and semantically. In fact, the way contemporary artists use new technologies inside of art institutions are seldom matching the competence housed by the film or computer game industry. In the introduction of his book “Video Art” from 2003, Michael Rush quotes the famous video artist William Anastasi: “I wasn’t interested in video, per se. I used whatever was at my disposal (…) to express what I was interested in”[21]. Rush claims that “While some (artists) may identify themselves as ‘video artists’, most see video as one material amongst many to be used in their art”[22]. So, video is just one of several media artists use to express their ideas, thus connecting video to the area of concept art. Further “(…) no handy ‘themes’ or ‘schools’ of artists present themselves as organizing tools”, according to Rush. This is not the case in film and computer game industry, where all productions follow, experiment, or even deliberately break with different schools for creating narratives, or engaging a specific audience. The finest experiments and most clever formal and technological innovations are so far made on the commercial arena, suggesting that Theodore Adorno and Max Horkheimer were wrong to underestimate the authentic creative powers of mass media technology in their central work “Dialectic of Enlightenment “[23].

DEFINING COMPUTER GAMES BOTH AS LUDIC AND AESTHETIC MEDIA

My understanding of computer game aesthetics is closely connected to how I understand and define a computer game. Or maybe it is the opposite way around. I am in any case certain that contemporary aesthetic debates will bring themselves to a dead end without embracing the systemic, interdisciplinary expressions of computer games, and to identify gaming as an aesthetic experience. And video game producers have a lot to gain from being aware of the aesthetic qualities of their media, even to define computer and video games basically as both ludic and aesthetic expressions. Philosopher Aaron Smuts defines video games as follows:

“Video games combine elements from narrative fiction film, music and sports. They are arguably an art or sister art of the moving image, specifically, a form of digital animation. The code is like musical notation that is performed by the computer, and the games are played like sports”[24]

Directors and film critics have fought hard for the art status of film narratives. Now computer game designers and critics will have to fight the same fight to convince the art world that their medium has authentic aesthetic qualities. Ludologist and computer game researcher Lars Konzack claims that the challenge of game designers now is to design games that go beyond mere entertainment:

“Even if a game designer does not intentionally control and design the philosophy behind the game, one will exist anyway, just as in film. (…) In a well-designed philosophical game, the philosophy of the game is a coherent thought system or even a number of thought systems that interact in conflicting patterns” [25]

Konzack advises designers to think, not in terms of “this feature would be cool to have”, but rather “this mechanical feature supports the philosophy of the game”[26]. I hold that several game designers already think like this, or else a complex sandbox game like GTA San Andreas would not work as well as it does. It challenges its gamers both technically and philosophically by the choices given by the brutalism of its antihero, CJ (Carl Johnsen) and the merciless and satirically USA-influenced world of gangsters. Creators like Dan Hauser, the man behind some of the GTA productions, thus prove that you can go beyond the aspect of entertainment without dismissing it.

CONCLUSION

Then back to the question I started with – is the game “Flower” bringing computer games closer to art? I’d say, yes, to a certain degree. Not because its graphics, which I find rather dull, are more beautiful than other games’ graphics, nor because the story is kind of abstract, and definitely not because it arouses the gamers’ feelings, but because it simplifies and sophisticates the traditional game structure, thereby challenging creators to find and develop new solutions to guidelines for us gamers. Even if Flower is not my kind of game, I do admit that interacting with sounds and figures rather than reading instructions is a path worth exploring for most game designers, as long as it doesn’t reduce the flexibility of a game system. My final answer will be that “Flower” may not bring computer games closer to art in itself, but it enhances the aesthetic character of this medium in general.

GAMES

Flower. Thatgamecompany, Playstation3, 2009.
Grand Theft Auto, San Andreas. Rockstar North, PlayStation2, 2004.

BIBLIOGRAPHY

Adorno, Theodor and Max Horkheimer (1947/1972): Dialectic of Enlightenment, New York: Herder and Herder.
Bateman, Chris and Richard Boon (2006): 21st Century Game Design, Massachusetts: Charles River Media

Bø-Rygg, Arnfinn (1983/1995): “Modernisme, antimodernisme, postmodernisme: kritiske streiftog i samtidens kunst og kunstteori”, Tidvise skrifter, Vol. 14, Stavanger: University of Stavanger

GameTrailers.com: http://www.gametrailers.com/video/review-flower/46064, May 21th, 2009.

Konzack, Lars (2009):“Philosophical Game Design”, The Video Game Theory Reader2. Routledge: NY

Kuchera Ben, Internet article: http://arstechnica.com/gaming/reviews/2009/02/ps3s-flower-is-art-extends-conversation-on-what-games-are.ars, February 1st, 2009.

Paasche, Marit (2003): ”Beretning om en varslet krise”. Kunstkritikk.no. http://kunstkritikk.no/article/7007, July 25th, 2009

Poole, Steven (2009): “Sonnet the Hedgehog”, The Global Game Industry Network Edge, http://www.edge-online.com/blogs/sonnet-the-hedgehog, May 13th, 2009.

Santiago, Kellee (2009): Video conferance at NTNU, Trondheim, May, 6th, 2009.

Smuts, Aaron (2005): “Are Video Games Art?”, Contemporary Aesthetics, http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=299

http://www.metacritics.com/, January 13th, 2009

Zimmerman, Eric (2009): “Gaming Literacy. Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-First Century”, The Video Game Theory Reader2. Routledge: NY

REFERENCES


[1] Internet presentation at GameTrailers.com: http://www.gametrailers.com/video/review-flower/46064, May 21th, 2009.

[2] Kuchera Ben, Internet article: http://arstechnica.com/gaming/reviews/2009/02/ps3s-flower-is-art-extends-conversation-on-what-games-are.ars, February 1st, 2009.

[3] Kellee Santiago, president of Thatgamecompany, during a video conferance at NTNU, Trondheim, May, 6th, 2009.

[4] ibid

[5] Internet presentation at GameTrailers.com, 21.05.2009: http://www.gametrailers.com/video/review-flower/46064

[6] Zimmerman, Eric (2009): “Gaming Literacy. Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-First Century”, The Video Game Theory Reader2. Routledge: NY, p. 26

[7] Known as ”the magic circle” of the game – you will have to accept the rules to enter.

[8] Zimmerman, Eric (2009), 27

[9] Ibid

[10] Poole, Steven (2009): “Sonnet the Hedgehog”, The Global Game Industry Network Edge, http://www.edge-online.com/blogs/sonnet-the-hedgehog, May 13th, 2009.

[11] ibid

[12] Bateman, Chris and Richard Boon (2006): 21st Century Game Design, Massachusetts: Charles River Media, p. 33-51.

[13] Ibid, 40

[14] Bø-Rygg, Arnfinn (1983/1995 begin_of_the_skype_highlighting 1983/1995 end_of_the_skype_highlighting): “Modernisme, antimodernisme, postmodernisme: kritiske streiftog i samtidens kunst og kunstteori”, Tidvise skrifter, Vol. 14, Stavanger: University of Stavanger

[15] Adorno, Theodor and Max Horkheimer (1947/1972 begin_of_the_skype_highlighting 1947/1972 end_of_the_skype_highlighting): Dialectic of Enlightenment, New York: Herder and Herder.

[16] “The Future of Aesthetics”, Annual Conference of The Nordic Society of Aesthetics in Trondheim, 11th – 14th of June, 2009

[17] Art work from 1964, introducing the readymade arts

[18] A thesis first presented in an essay in 1984, and later developed in his book from 1998: After the End of Art. Woodstock: Princeton University Press

[19] Ryan, Marie-Laure (2001): Narrative as Virtual Reality. Baltimore, Maryland: John Hopkins University Press, Part III, 173-280

[20] Ibid, 244

[21] Rush, Michael (2003 and 2007): Video Art. London: Thames & Hudson

[22] Ibid, 9

[23] Adorno and Horkheimer (1947/1972 begin_of_the_skype_highlighting 1947/1972 end_of_the_skype_highlighting)

[24] Smuts, Aaron (2005): “Are Video Games Art?”, Contemporary Aesthetics, http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=299
http://www.metacritics.com/, January 13th, 2009

[25] Konzack, Lars (2009):“Philosophical Game Design”, The Video Game Theory Reader2. Routledge: NY, p. 34

[26] Ibid, p. 33

mandag 8. november 2010

Dannelsesreise på Romerike


Som stolt (på grensen til prektig) nordlending har jeg aldri hatt noen stor fascinasjon for flatbygda på Østlandet. Den tilsynelatende mangelen på dramatikk i landskapet og på dynamikk i folkelynnet, har gjort at jeg har distansert meg fra det med interesseløs ignoranse. Det hjelper selvfølgelig ikke på at jeg har et horn i siden til folkeminnesamlerne som lot norsk kultur først og fremst defineres av troll og traust bonderomantikk, i stedet for draughyl og spektakulært kystliv.

I oktober deltok jeg imidlertid på en av Fortidsminneforeningens ettertraktede seminarrekker i praktisk bygningsvern, og fikk meg en kraftig vekker da vi var på befaring på Øvre Romerike. Lokalhistoriker, bonde og etnolog Jan Erik Horgen var med som omviser på bussen, og ga oss en innføring i jordbrukshistorie og byggeskikk så vel som folklore i traktene vi passerte. Horgen viste seg å være en mer enn vanlig dyktig formidler, og yrkeskombinasjonen bonde og etnolog ga foredragene en ekstra tyngde. Historie og teori taper sjelden på et erfaringsfundert "innenfra-perspektiv".

Ettersom Horgen snakket (på aggressivt arkaisk dialekt så klart), åpnet landskapet seg, og det som først bare fortonte seg som monotont bølgende jorder, forvandlet seg til et identifiserbart terreng, med navngitte åskammer og gårder, hver med sin særegne slektshistorie og tradisjon. Den mest dyrkbare jorda befant seg opprinnelig ved høydedragene, og ikke på de største, flateste og i dag grønneste arealene (som den gang var leireholdige "mjælamoer"), fikk vi å vite. At historiske gårder ligger høyt i terrenget handler altså ikke bare om ut- og oversikt. Vi fikk høre om forbannelsen heksa Åse Bøler kastet over Nes da hun skulle henrettes i 1637, og hvordan den på sett og vis samsvarer med uår i etterfølgende periode. Gamle slektsnavns verdi som kulturminner fikk vi også en kjapp innføring i, noe jeg finner interessant all den stund jeg som folklorist er mest opptatt av immatrielle tradisjoner. For eksempel stammer Rud-navnene fra 1200-tallet, og er de første gårdsnavn som tar i bruk kvinnenavn, som "Ingeborgsrud".

Horgen åpnet også hjemmet sitt på Horgen gård, og vi fikk se hvordan han sammen med sin kone har anrettet og innredet et 1700-talls svalgangshus. Svalgangen er nå integrert i interiøret, slik at original ytterdør er bevart og fungerer som stuedør.  Mye av restaureringen er foretatt på 1980-tallet, og det er for meg en gåte at de i lys av dette tiårets katastrofale interiørstil har klart å gjøre det så smakfullt. Men med  kunnskap og lidenskap  følger gjerne god smak og sansen for tidløse uttrykk.

I den noe større og kanskje mer herskapelige 1800-tallsboligen bor Horgens katt. Vedlikehold av dette kattehuset er ingen smal affære, når man ikke lenger har mulighet til å skrive slike kostnader av på gårdens driftsbudsjett. Slik trues mange verneverdige boliger rundt om i riket av uunngåelig forfall.

Kattehuset på Horgen gård.

Husmannsplassen Hørjenhagan ("hørjen" er riktig uttale på navnet Horgen) tilhører Horgen gård. Den vesle stua huset i sin tid en familie med åtte unger. Da en av sønnene i voksen alder ble utsatt for en ulykke i New York (han var sjømann som så mange på 50-tallet), fikk han utbetalt en forsikringssum. Denne summen nyttet han til å gjøre ære på sine gamle foreldre, ved å reise hjem og skifte ut dør og vinduer i den sikkert trekkfulle boligen. Når eieren, Horgen, velger å beholde 50-tallsvindu og dør i en laftet og verneverdig bygning som denne, er det for å synliggjøre en historie som vitner om et ganske annet Norge enn det vi kjenner i dag, og som var virkelighet for nordmenn bare få år tilbake. Horgen skjønner at kulturminneven også handler om å bevare viktige fortellinger.



Hørjehagan husmannsplass.

Med på turen var også kulturminnevernkonsulent Ola H. Fjeldheim, og med sin eminente kunsthistoriske og bygningsantikvariske kompetanse stod han for guidingen ved hvert av gårdstunene som ble besøkt: Veset gård på Nes, Frilset Nordre på Eidsvoll og Risebro i Ullensaker, foruten Horgen gård med husmannsplass. Eierne hadde generøst åpnet dørene for oss bygningsvernsentusiaster, og viste fram spennende restaureringsprosjekter, noen ferdige, andre underveis. Undertengede lot seg imponere - igjen og igjen - av vakre gårdstun og bygninger, og er nå lydhør for Romerikes historiske sus. Jeg må til og med innrømme at det av og til kan være mer retorisk krutt i østlendingenes innadvendte og relativt flate formidlingsstil enn i nordlendingenes uavlatelige overstadighet.

Frilset på Eidsvoll istandsettes av unge, entusiastiske eiere.

Det ikke helt enkelt leste eksteriøret av Risebro blir her redegjort for av en solblindet Fjeldheim.


Her ser vi damen som alltid kan garantere godt vær og fornøyde deltakere på sine arrangementer, kneisende utenfor hovedhuset på Veset gård. Bygningsvernskonsulent og tapetmester (!) Victoria Brand har æren for nok et vellykket opplegg.

Kursene i denne seminarrekken ble holdt på Ullerhov gård, et sted som i seg selv er en severdighet utenom det vanlige. Inger Marie og Per Ødegård har gjort en bragd med å forandre det som en gang var dømt til spøkelsesgårders triste skjebne til et - i alle ordets betydninger - levende kulturminne.


Her kan man booke lokaler til selskap eller faglige arrangementer, få innkvartering i smakfult restaurerte og godt vedlikeholdte historiske bygninger til en billig penge, og besøke et uovertruffent kvinnemuseum med kjoler og andre klenodier som viser livsløpet til fordums gårdsfruer. Gårdens historie er også ivaretatt og traderes spontant, godt og muntlig om du napper Ullerhovs eiere i ermet.

Seminarrekken hadde blandet tematikk, og alt fra vedlikehold av hager til mur- og malingstradisjoner ble presentert av kompetente fagfolk. Med kursholdernes praktiske innfallsvinkel til kunnskapen, kunne deltakere høste gode tips for håndtering av egne bygninger og eiendommer. Mest interessant var kanskje kurskvelden viet kulturminner i et miljø- og kllimaperspektiv. Her ble myten om eldre hus som lite miljøvennige utfordret så det holdt. Men det hører med i en annen blogg.

søndag 31. oktober 2010

Om utstillingen "Press Play" og dataspill som kunst

Publisert i Bergens Tidende, fredag 5. november 2010



PRESS PLAY er den første utstillingen av dataspillgrafikk i et norsk kunstmuseum, og som medlem av JoinGame (et nasjonalt ressursnettverk med mål om å styrke forskning, utvikling og samarbeid mellom ulike institusjoner som jobber med dataspill), tok jeg turen til Permanenten i Bergen for å få den med meg.

Utstillingen framstår på den ene siden som en pedagogisk presentasjon av spillutvikling, på den andre som et temmelig ukritisk utvalg av spillscenarier. En løselig gåte er også bakt inn i den for så vidt artige og dataspillaktige installasjonen, men bare for den som er på facebook (løsningshintene legges nemlig ut der). "Press Play" er med andre ord ikke i stand til å kommunisere dataspillenes estetiske kvaliteter til et kritisk publikum.

BTs Øystein Hauge angriper derfor med rette både utstilling og kuratering, men nytter samtidig høvet til å underkjenne dataspill som kunstmedium overhodet. Han bekjenner seg til en institusjonell forståelse av kunst i tråd med kunstdefinisjoner lansert av størrelser som Arthur Danto og George Dickie, riktignok i forrige årtusen, men som fortsatt gjelder i praksis. Kunst er for Hauge som for Dickie det som kunstverdenen (the Artworld) til enhver tid anerkjenner som kunst. Han er med andre ord ærlig, og bekrefter at kunst handler om makt: "Kunstverdi er noe vi finner opp, ikke noe som avdekkes" (Hauge, 26.9.2010).

Hauge anerkjenner faktisk at dataspill har estetiske kvaliteter, men mener at de mangler bekreftelse i kunstverdenen. Dataspill har rett og slett for lite "kred" til at Haugen tør risikere sitt gode navn og rykte på å gi dem anerkjennelse som kunstmedium. Han er åpenbart ikke i posisjon til å høyne deres kredibilitet, og har derfor lite å tjene på å være nysgjerrig på dem.

Derfor skyter både spillredaktør Thomas Vigild og Dagbladets Snorre Bryne skivebom når de anklager Hauge for å gjøre samme tabbe som den nå angrende filmkritiker Robert Ebert, som gikk hardt ut mot dataspill som kunstmedium på et utelukkende teoretisk grunnlag. Ebert trakk sin uttalelse tilbake etter å ha spilt dataspill i praksis, noe jeg ikke tror Hauge nødvendigvis ville gjort. Ingenting i hans kritikk tilsier at han ikke har spilt dataspill, og hans teoretiske alibi for å avvise dataspill som kunstmedium er faktisk vanntett.

Det eneste klossete ved Hauges artikkel er at han søker etter utstillingens berettigelse i Permanentens lokaler ved å lete etter konsoller som del av veggfasadens håndverksorienterte ornamentikk og symbolikk. Slutningen "det finnes ikke spillkonsoller i kunstindustrimuseets fasadedekor, ergo er ikke dataspill kunsthåndverk" er ikke bare fjompete feilaktig, den virker også merkelig gammelmannsaktig for en ellers oppegående kritiker.

Hadde kurator Kari S. Pettersen vært tydeligere på at formålet med utstillingen er å vise det grafiske håndverket i dataspilldesign, ville den bedre kunnet stå seg mot Hauges kritikk. Utvalget av spillscenarier later imidlertid ikke til å ha blitt foretatt på bakgrunn av estetiske eller håndverksbaserte kriterier, men på et ønske om å vise et representativt utvalg fra spillindustrien, ikke minst den norske. Det eneste spillet det faktisk er mulig å spille på ”Press Play” er det for anledningen utviklede minispillet "Pensel-Pelle", som er pinlig pedagogisk i sitt forsøk på å vise oss spillgrafikkens utvikling, og på ingen måte med på å høyne utstillingens kvalitet. Det er absolutt modig å kuratere et slikt museumsprosjekt, men Hauge har dessverre rett i at utstillingen feiler i forsøket på å "løfte dataspillene ut i det offentlige rommet".



Det er langt mellom de virkelig store dataspillene, slik det er langt mellom de store verkene innenfor enhver kunstsjanger. På sikt vil det neppe hindre dem i å anerkjennes som kunstmedium, på linje med spillefilm og skjønnlitterære romaner. Til det er for store deler av den kulturelle intelligentsia entusiastiske spillere med gode argumenter og opplevelser å støtte seg på. Men data- og videospill vil neppe anerkjennes som kunstmedium på linje med konseptuell videokunst eller performance med det første. Til det er kunsthegemoniet for opptatt av institusjonelt betinget "kred".

Ibsenmaskineriet og andre spillmotorer

Har jeg rett til å uttale meg om Sebastian Hartmanns Ibsen-maskineri, når jeg ikke akter å bivåne det fra Nationaltheaterets sal? Vel, jeg spør ikke om lov.

Nationaltheaterets nettsider kan vi lese: "I Ibsenmaskin møtes figurer fra Ibsens univers på uvant vis. Hovedpersonen er Osvald fra Gengangere. Hans tekst er ny, skrevet av Hartmann, oversatt av Øyvind Berg. Osvald er på vei hjem fra Paris til Norge i sin Mercedes. Han er alvorlig syk, og idet han raser nordover på autobahn, passerer livet i revy".

Jeg har i løpet av mitt trettiåtteårige liv knapt nok hatt mulighet til å møte Ibsens figurer på det som kan kalles "vant vis", utenom de gangene jeg har lest deres orginalreplikker i trykket format. Det er nemlig lenge siden "uvant vis" ble standard for samtidens oppsetninger av tradisjonelle stykker, og "teatermaskin" institusjon. Dagens teaterinstruktører tør rett og slett ikke stole på at store dramatikere fra forrige årtusen klarer å formidle noe universelt eller tidløst. Hartmann kan ikke forestille seg at vi blir interessert i Osvald med mindre han er en urban, kvinnelig Mercedes-sjåfør som får bøtter med olje over hodet.

Jeg takker min (eller noens) Gud for at forlagsbransjen ikke tenker på samme vis, men fortsetter å gi ut klassikerne, uten omskrivninger, karakterendringer eller andre samtidstilpassede grep. Det gjør at jeg som leser selv må stå for tolkninger og metaperspektiver - at jeg selv har ansvaret for å gjøre tekstene relevante for meg og min samtid. Merkelig nok har jeg ingen problemer med det. Brødrene Karamasov makter å berøre meg selv om de ikke danser hiphop.

Den som derimot berører meg ved å danse hiphop er CJ, nærmere kjent som Carl Johnsen. Han er hovedrolleinnehaver i TV-spillklassikeren Grand Theft Auto - San Andreas. Plassert i USA-inspirerte storbymiljøer og i vår egen tidsalder, møter han utfordringer Ibsens Osvald definitivt var forskånt for. Når jeg velger å styre unna Hartmanns Ibsensmaskin, er det fordi jeg har en sterk forutanelse om at Osvald i motsetning til CJ dårlig vil kle samtidens utfordringer.
Som medium har teateret det til felles med TV-spillene at det har muligheten til interaktiv formidling: publikum kan innlemmes i stykkets handlingsforløp, skuespillerne kan gis mulighet for improvisasjon. Og det kan være spennende. Men at dette er en mulighet betyr ikke at den må taes i bruk ved enhver oppsetning.

Jeg ønsker meg flere tradisjonelle, tekst- og replikktro oppsetninger av våre store drama, fordi jeg tror synliggjøringen av fordums eksistensielle kvaler gjør meg bevisst på tidløse dilemmaer. En orginaloppsetning vil dessuten i seg selv fortone seg som en tidsreise, og slik utgjøre en opplevelse. Det er en stor nok kunstnerisk utfordring å få samtidens skuespillere til å levendegjøre og formidle et tradisjonelt stykke uten å modernisere det. Inntil videre nøyer jeg meg med medier som klarer å forene rene narrativer med interaktivitet, fortid med fremtid og underholdning med kunst. I stedet for å la maskineriet overdøve innhold og budskap, støtter dataspillenes spillmotorer opp under narrativen og spilldynamikken.

Den siste folklorist om folk og folkelighet.

Med kvalitetsreformen avgikk folkloristikken som eget fag ved døden, og det ble stuet inn i den mindre presise kategorien "kulturhistoriske studier", sammen med etnologien. Like greit, for begrepet "folk" er ikke stuerent innad i akademia. Det er for det første upresist, for det andre devaluerende. Det er for eksempel med på å opprettholde skillet mellom elitekultur og folkelig kultur, samt mellom insitusjonalisert tro og andre trosforestillinger. En humanistisk forsker som snakker om "folk" skaper avstand til sine studieobjekter.

Folk flest derimot er ikke redde for å alliere seg - nettopp under begrepet "folk flest". Noe som igjen fortørner og opprører de selvsamme akademikere som ønsker skillet mellom folk og bedrevitere opphevet. For ”folk flest” representeres gjerne av FrP og Se og Hør, og holder liv i det den selvutnevnte kulturelite gjerne betegner som "søppelkultur", både som deltagere og konsumenter. I Reality-TV og sosiale medier forskånes ikke folk flest fra seg selv - sin uvitenhet, sin mangel på estetiske og kommunikative ferdigheter, på høflighet. Mobbere får heiagjenger, og fritt spillerom. Folk flest vil ha - og får i de sosiale medier - frihet til å gjøre nettopp hva de vil. Men de, eller vi, får også praktisk formidlingstrening.

Det finnes i grunnen ikke noe bedre retorisk grep i politisk sammenheng enn å gjemme seg bak "folk flest": "Folk flest - det er jo oss, det er jo meg?" Slik skapes et fellesskap den gode retoriker kan fylle med nesten hva som helst. Derfor mener jeg det må være greit både å karakterisere, angripe og forsvare den ansiktsløse Hvermannsen, mannen i gaten. For selv om vi alle er "folk flest", i en eller annen grad og på en eller annen måte, er det mulig å snakke om grader av bevissthet, om allianser tuftet mer på ønsket om samhørighet enn på et reellt fellesskap - og om oss og dem!

"Oss og dem"-formuleringer har blitt et tabu for mange akademikere, til tross for at det er slik vi alle fungerer når vi forvalter vår kulturelle identitet. Folk vil alltid være folk - mennesker som søker en felles identitet. Dessverre ofte uten bevissthet om på bakgrunn av hva eller med hvilke strategier. Identitet må bygges og pleies, men også forhandles og reforhandles. Derfor er det ikke lurt å la "folk" seile sin egen sjø, eller late som om det ikke finnes forskjell på folk flest og folk som representerer en eller annen form for eksperitse.

Jeg prøver på ingen måte å si at akademia har monopol på kunnskap og refleksjon, men det er liten tvil om at informasjonssamfunnet i økende grad krever høy formidlingskompetanse, og at folk som mangler trening i å uttrykke seg vil være ute av stand til å kommunisere sin kunnskap og sine verdier. Sånn sett er sosiale medier en revolusjon. Men formidlingstreningen er lite verdt om de som allierer seg og skaper et "vi" ikke blir tatt på alvor.

"Oss og dem"-forestillingen er faktisk både ærligere og redeligere enn dyrkingen av en likhet som ikke foreligger, et fellesskap som ikke er fremforhandlet ennå og som kanskje ikke engang kan eller trenger å fremforhandles. Men det krever selvsagt at man ikke generaliserer på dårlig grunnlag eller legger ord i munnen på hverandre. Det er selvsagt lettere sagt enn gjort. Å uttrykke seg enkelt og presist er noe av det vanskeligste man kan forsøke seg på. Det krever trening. Ethvert "Vi" bør få den treningen. Ikke minst det "vi"-et som skjuler seg i "folk flest".

Med denne bloggen vil jeg ikke være redd for å si "oss og dem", "jeg" i motsetning til "du", eller å kalle en spade for en spade og identifisere folkeligheten der den flagger seg selv. Men jeg vil også søke å spore folkeligheten i flere og andre sfærer enn der man forventer å finne den.

Folk flest!