onsdag 15. august 2012

Video Games: A Renewed Formal Focus in Arts

Presentation held on March 22 (2012) at the conference "Computer games: art, entertaining, or both?" arranged by KinoKino during the Game on-exhibition

As a former student at Kunstskolen i Rogaland (KIR) I am excited to find that the public debate on video games and their possible status as art is taking place here on the west coast. The first time computer and video games were exhibited in a Norwegian art gallery was in 2010 under the title PRESS PLAY. That was in the art and design museum, Permanenten, in Bergen - also on the west coast -, and it was followed by harsh discussions in the newspaper Bergens tidende. As far as I am concerned, such discussions have not reached a public level in Oslo, where they seem to be kept in semi-public or specialized fora. Now I am here in Sandnes, Rogaland, asking once again whether Video games should be appreciated as art or not.

This is perhaps a banal question, and one it is easy to answer with both “yes” and “no” - depending on the art definition being used. Still I claim that we benefit from asking the question now and again. There are also practical and economical reasons for doing so.

Last year (2011) Lotte Grepp Knutsen, State Secretary in the Cultural Department, claimed that computer games are interpreted as culture and to a certain extent also as “advanced art” by the funding government. Yet they have no strategies in order to stimulate experimental, small-scale productions or educational games like they have for the film industry. Computer and Video games are practically treated as a commercial field, and only that. Some game producers admit that they have no other motif for developing games than to create salable entertainment, and argue that computer and video games will never become anything else than just that (entertainment). Well, why don’t they speak for themselves.

As we just have seen with the example of Marieke Verbiesen’s game art, the commercial aspect is definitely not the driving force for all game developers, and as long as there are game producers and gamers finding that the aesthetic dimensions of games is one of the main reasons why they occupy themselves with them, there will be a debateBut so far, game aesthetics are not an established part of art theoretical discussions.

Quite on the contrary: most art theoreticians, critics and established artists answer an unequivocally NO to our question on the possible art status of video games, and my application for a doctoral degree on the aesthetics of computer games were turned down by the Faculty of Humanities at NTNU, partly with a direct rejection of my argument that the art theoretical field will benefit from aesthetical discussions following art related game theory. They had other legitimate reasons for rejecting my application, so this is not about me being sore about it. I just wonder why art-oriented scholars are not even a little bit curious about video games.

The art critic in Bergens Tidende – Øystein Hauge – demonstrated the situation very well when turning the thumb down, and quite rightfully actually, for the earlier mentioned Press Play exhibition at Permanenten. He explained that even if computer games do have aesthetical qualities, like music, graphics and narratives, they lack confirmation and credibility in the art world and can therefore not be considered art. But what kind of an argument is that? "We are not interested in your medium, therefore we are not interested in your medium"? And what exactly is - ”the art world”?

Fortunately, Hauge pretty much explained that too, arguing that “art value” (he used the Norwegian term “kunstverdi”) is something we create and not something that can be discovered or revealed (”kunstverdi er noe vi finner opp, ikke noe som avdekkes” BT, 26.9.2010). I guess he meant "revealed by engaging certain criterions for aesthetically evaluation". Hence Hauge, like most of today’s art theoreticians, knowingly employs what we call an institutional art definition, a definition where art is no more and no less than what the social-economic network of the art world at any time acknowledges as art. Practicly speaking: What is not exhibited in a gallery, or funded and promoted by the right people, is not art.

So, it is all about the power of definition. And this has been the situation ever since Marcel Duchamp exhibited a pissoir under the title “Fountain” in 1917, hereby preparing the ground for future pop art like Andy Warhole’s ready mades, and morover proving Georg Wilhelm Friedrich Hegel right, as he predicted that the arts would be stripped of their previous transcendental qualities in order to merge with theory. According to Hegel art is closely linked to truth, and the truth demands transparency, not mystery. In short - the mystery of art is gone.

Instead we have the hegemony of artists conceptualizing and intellectualizing their own works of art - if they make the effort to physically make one in the first place - leaving no meta-perspectives unexplained for the audience. 

As I see it, the mystery was lost when the artists started to loose interest in their art medium, in formal problems – and in traditions. And I will not be misinterpreted on this matter – good craftsmanship is of course no guarantee for the creation of art works, and kitsch is a term I myself attach to the sad production of figurative contemporary artists like for instance Vebjørn Sand. But to put it the other way around – an artwork produced with indifference to its physical conditions are likely to be a poor work of art.

You see, I am in fact advocating a modernist understanding of art, despite my contempt for the continued use of “ready-mades”, which I see as a result of a perverted understanding of what modernist art was all about. Theodor Adorno puts it this way: “The artist knows only technical problems, but the society are laid down in these”. He openly warned the artists of consciously aiming to grasp the spirit of their contemporary society. According to Adorno this is more likely to happen when the artist immerses himself into his material.

No wonder I hesitate when entering a conceptual video art exhibition where art works often are reduced to explicit comments on the society, or worse to the exposure of the artist’s private life. I am now speaking very generally of course, there is a lot of nice video art out there, but please allow me to generalize in order to make my point. As the famous video artist William Anastasi puts it: “I am not particularly interested in video per ce, I use whatever is at hand in order to express myself” (Michael Rush, Video Art).

So, nowadays, art is all about “expressing oneself”, and the notions of privacy and subjectivity are being confused.

Of course art is all about expressing one self! It always has been. But “expressing one self” used to mean something more than “exposing one self”, communicating ones feelings explicitly and without any philter. This is the way in which art is deprived of transcendental qualities!

I mean - look at this dude! A performance artist from the 1970s, doing what? 

Seriously: we - need - to - get - back - to – the artwork.



Just like "anti-art blogger" Glen Coco, I cannot care less of the explicit thoughts or emotions of the artists, and at some point I stopped visiting art museums and turned to video games.

And I found that the intensity of transcendental aesthetical experiences was once again available to me. I identified an art genre in which the joy of creating was traceable, and where the “artists” were willing, even eager, to explore the limitations and possibilities of their medium. What happens when a narrative becomes systemic? When it puts its public in center? These were the questions game producers and developers asked themselves, and to explore these problems, they had to establish a tradition.

Just like in film – you have different genres and different schools, and they are all needed in order to allow the real art works to enfold – to widen, challenge, mix or reject the established traditions. There is a subtle difference between a Steven Spielberg production and a David Lynch production. As I see it, the first is good craftsmanship the latter is art. Lynch would however not be able to do what he does if he did not know the traditions of film, just like a musician will have to master his instrument before he can experiment or improvise with it.

Contemporary artists has created a tradition of anti-tradition and anti-commercialism and dwells on a self confirming arena where everybody believes to be innovative and doing ground breaking stuff, while they are really just “preaching to the congregation" as we say in Norway, that is, to an already dedicated Host of positioned or wannabe-positioned representatives of the art world.

As a folklorist, I claim that tradition is the true keeper of the mystery of art, and the alternate confirmation and rejection of it the true driving force of artistic development. 

To quote Mikkel B Tin, a remarkable folklorist who just published a book on the aesthetics of traditions:

“Tradition is not constituted by a series of mechanical repetitions of the past, as if successive experiences could not teach us anything. Tradition allows us to employ old experiences in developing new intentions”.

Or as I like to put it: No innovation without tradition!

I hold computer and video games as true bearers of tradition as they are dependent on a continued development of the technology they are based on and represent established techniques and schools. But it is of utter importance that we do not reduce the question of computer game aesthetics to the degree of realism in the graphics, or to any other isolated sensible aspect of the games. This is what Kellee Santiago does, one of the producers of Flower – a boring video game where you are supposed to blow pentacles over a vast field, end of story (!).

Glaring colors, sentimental music and non-ludic activities are not getting computer games any closer to art, quite contrarily: they engage a long since departed understanding of aesthetics – linked primarily to the pleasure of the senses. Santiago thus writes herself out of any interesting art debate, and serves the opposite purpose than she thinks she does. Art theoreticians loose any interest they might have had, and rightfully so.

We need to look at what is the specific aesthetic quality of video games, what they do that other art mediums cannot. Grant Tavinor is a New Zealandic philosopher who has found it necessary to define video games before presenting their aesthetical qualities. And like several other game theoreticians (Eric Zimmerman and Aaron Smuts for instance), he points to their ludic, or rather systemic character when doing this. Thus we need to look at the gameplay, the game engine: the system that enables a totality of elements to create a good gaming experience in order to identify and evaluate the aesthetical qualities of a computer games. The real conceptual art is what game producers refer to as “concept art”. The concept is here serving a bigger and more formally anchored vision than presenting an awkward or provoking idea in a randomly arranged gallery installation.

Anyway: Games are essentially systemic, and aesthetically oriented technology definitely invites us to study new formal problems in the arts. A tentative conception of computer games as art will, as I see it, contribute to discussions on art and aesthetics on a fundamental level.

I have not given you any examples of video games I consider as art in this paper (except a few graphic hints in my power point), but I hope we can find some examples in a continued discussion on the matter, if you are interested. I know that I have not been kind to the contemporary arts, and I admit that I have put things to a head in order to make my points, and maybe to provoke you a bit. But I am very open to any counter arguments or critical questions, be that in Norwegian or English.

tirsdag 22. mai 2012

Klimatiltak versus naturvern?

I kveld var jeg på Litteraturhuset og bivånte paneldebatt. Tittelen på debatten var Klimatiltak versus natur. "Endelig!", tenkte jeg - endelig er det noen som ser galskapen. For det er lenge siden jeg resignerte i forhold til miljøvern.

Det var SABIMA (Samarbeidsrådet for Biologisk Mangfold) som inviterte til debatt, og de tør stille spørsmålene ingen vil høre: Hvorfor støttes klimatiltak som i så stor grad går ut over biomangfoldet? Er fornybarsatsningen verd naturødeleggelsene? Og hvordan får vi miljø-Norge til å se miljøkrisene i sammenheng, og ikke dyrke klimatrusselen som et isolert problem?

Natur og Ungdoms representant, Silje Lundberg, mente sammen med Zeros Einar Wilhelmsen og SVs Lars Egeland at klimakvoter og biobrensel er viktige tiltak og at de bør kunne forenes med natur- og arealvern. Vel, lite tyder på det. Rune Aanderaa (SABIMA) påpekte at utarmingen av norsk natur aldri har vært større, og at artsmangfoldet svekkes kjappere enn noensinne. Men han dro ikke debatten til et internasjonalt nivå, slik jeg håpet. Det er da perspektivene begynner å bli virkelig skumle.

Det ensidige klimafokuset blandt miljøpolitikere førte til at atomkraft var i ferd med å bli stuerent igjen på verdensbasis før ulykken i Japan 2011, og man satser stadig sterkere på biobrensel som erstatning for fossilt brensel. Dette til tross for at produksjonen muligvis er mer skadelig for klimaet enn nettopp fossilt brensel. Pluss at regnskogen i tillegg må ofres på et klimaalter som ikke ser resutater før om 75 år. Regnskogene utgjør en klimagaranti som biobrenselindustrien nå bidrar til å ødelegge, men likevel hevder Wilhelmsen at klimatiltakene må prioriteres siden klimakrisen i seg selv er en trussel mot biomangfoldet.

Jeg kan ikke fatte at det skal være så vanskelig å innrømme at dette er et villspor? Egeland bablet noe om at vi ikke måtte la oss handlingslamme, at det er bedre å gjøre noe enn ingenting. Vel, det kommer vel an på? Jeg tror vi kommer bedre ut av det om vi stopper biobrensel-satsningen. Og klimakvotene, et avlatssystem som jeg - en skarve lekmann på fagområdene økonomi og økologi - var i stand til å forutse at kom til å bli en flopp (hvem gjorde ikke det?), er fortsatt et viktig satsningsområde for politikere som påstår at de er oppatt av miljø. Selv om systemet "merkelig nok" ikke virker som det skal.

Jeg sorterer søppelet (som vi for alt jeg vet kjører til brenning i Sverige), mest som uttrykk for et slags estetisk prinispp. De store plastflakongene (som selv frukt og grønt med tykt skall pakkes i) legger jeg i blå plastposer, papiret (som liksom skulle bli overflødig i dataalderen) i egne dunker. Dette i et samfunn som har økt forbruk som fremste og eneste økonomiske prinsipp. Og i en verden hvor en voksende middelklasse bare venter på å få delta i kjøpefesten vår. Tror noen virkelig at klimakvoter vil kunne gjøre noe fra eller til? At biobrenselproduksjonen som skal dekke det eksplosive bilmarkedet vil kunne monne?

Klimaendringene er et faktum, men menneskets innvirkning på klimaendringene er fortsatt under debatt. Og mulighetene for å redusere utslippene på verdensbasis i løpet av de neste 50 årene er bortimot ikke-eksisterende, sett i lys av at vekstprinsippet er enerådende. Regnskogen, artsmangfoldet og naturområdene våre vet vi er under angrep. Dette vet vi også at vi kan gjøre noe med. Ringer det ingen bjeller?
Bloggeren sammen med utrydningstruet halsdyr.

mandag 28. november 2011

Samisk språkforvaltning redusert til partipolitikk

Publisert i avisen Nordlys 25.11.2011

Som utflyttet Tromsværing med for lite sameblod i årene til å få drive samepolitikk på urfolknivå, må jeg nøye meg med å lytte til og kommentere språkdebatten som nå raser i nord. Det er fortvilende å se hvordan partipolitisk retorikk – på begge sider av aksen – bidrar til å forvrenge hele bildet av hva som ville skjedd om Tromsø ble innlemmet i forvaltningsområdet for samisk språk.

På venstresiden reduseres spørsmålet til en sak om tåleranse og multikulturalisme, som om samene var en hvilken som helst minoritet i Norge. ”Vi” må vise ”dem” respekt, og ”vi” må få ”dem” til å føle seg velkomne. Hallo? Som Per Willy Amundsen fra FrP fremholdt i debatten på Fiskerihøgskolen 17. november gir det i Nord-Norge liten mening å skille for hardt mellom samer og ikke-samer på etnisk grunnlag. Til det har vi blandet oss for mye med hverandre. Og dette vet folk flest, de er bare ikke spesielt opptatt av samisk språksatsning. Men som jeg skal argumentere for handler ikke dette om ”å skulle være snill med samene”.

På høyresiden reduseres spørsmålet om samisk språkforvaltning i Troms til en debatt om kroner og øre. Det hele fremstilles som et kostbart vedtak som bare vil gagne noen ganske få. Men Tromsø har en ledende rolle i nordområdesatsningen, og har profilert seg sterkt som Nord-Norges "hovedstad". Da gjelder det å anerkjenne hvilket område det er Tromsø faktisk befinner seg i. Selv om det kun er noen få som faktisk snakker samisk akkurat i Tromsø, betyr ikke dette nødvendigvis at samisk skilting og språkforvaltning kun tjener noen få.

Å redusere saken til et lokalt anliggende ved å telle antall samisktalende er å underkjenne samisk kulturs betydning for Tromsø nettopp som arktisk storby; som polarforskningsby og som et internasjonalt attraktivt reisemål! Jeg husker hvor spennende jeg syntes det var å se de gæliske skiltene når jeg haiket rundt i Skottland for noen år siden. Man blir interessert og begynner å stille spørsmål: Hvem er nå skottene egentlig? Samisk identitet er en del av nord-norsk identitet, og samisk skilting i Troms vil på samme måte bidra til at vi får profilert landsdelens kulturelle særpreg og sammensatthet – også utad! Jeg er ikke i tvil om at det på sikt vil lønne seg – også i kroner og øre.

Ved å synliggjøre et språk visuelt, for eksempel med skilting, kan man demonstrere befolkningssammensetningen i et område. Multikulturalisme er et forslitt uttrykk som har blitt misbrukt i innvandringsdebattene her til lands så det holder. Felles verdier og historikk har kanskje vist seg å være viktigere enn man trodde for fellesskapsfølelsen i et samfunn. Men når man vokser opp i eget land, i områder hvor ens forfedre har levet side om side med andre folk i tusener av år, er det i mine ører ikke for mye forlangt å ønske å få se sitt eget språk bli brukt i det offentlige. I dag er det særlig viktig for et hvert språk som snakkes at det også har et skriftspråk som brukes aktivt.

Når vi Troms-væringer tenker at samisk språk ikke kan være så viktig i et land hvor alle likevel snakker norsk, er vi med på å degradere en side ved vår egen etnisitet. Selv om det kun er noen hundre som snakker samisk i Tromsø by, vil de aller fleste Troms-væringer som driver slektsgranskning finne innslag av samisk i sitt opphav. Er vi Troms-væringer virkelig så lite opptatt av vårt eget opphav? Skal man redusere så viktige og interessante kulturelle porblemstillinger til et spørsmål om partipolitikk? Her burde vi kunne enes på tvers av aksene.

Når alt dette er sagt, synes jeg ikke nødvendigvis Sametinget gjør det lett for seg selv bestandig. At de ønsker en positiv diskriminering bør de i det minste være åpne på. Hva om det viser seg at vi støtter dem i det, de gangene vi ser at det gagner, ikke bare reindriftssamer i Kautokeino, men hele landsdelen? I stedet for en familiebasert, for ikke å si klan-orientert definisjon på hva det vil si å være samisk, burde man kanskje nettopp heller la det være et spørsmål om språk – språk snakket i dag og ikke av oldeforeldre? Det er jo i språket kulturen lever sterkest. Om flere får ta del i det samiske, og ønskes inn i det samiske fellesskapet, vil hatet også minske. Det er ikke bare samer som velger å lære samisk i norsk grunnskole i dag, noe jeg håper blir sett på som et gode.

fredag 7. januar 2011

Husnaustet på Hel'n.

Dette er Anton Hays vannhus. Dets spisse profil korresponderer med Oksehornene ute i havgapet. Oksehornene, eller bare Oksen, er fjellet som etterhvert har fått bli turistattraksjon i Steinfjorden på Senja. Man forsøker å lansere det som "Djevelens tanngard", men fjellet er spektakulært nok i seg selv, og trenger ikke noen omdøping. 

Uansett, her ute ville Anton Hay bosette seg, i midten av forrige århundre. Ganske alene, i en temmelig merkverdig bygning. Jeg vet ikke fryktelig mye om ham, utover at han var min mormors onkel, at han eide båten Brødrene sammen med mormors far, og at han på et tidspunkt flyttet fra Strandby, og hit til Hel'n (Hellen), noe nærmere (men fortsatt et godt stykke fra) sentrum av Steinfjord. Nå lever han ikke lenger. Min mor mener han flyver rundt som måke, og setter seg på sitt eget hustak når vi kommer gående langs den nybygde veien. 

Utsikt fra veien inn mot Steinfjord

Inntil i 2008, var altså både Hel'n og Strandby aldeles uten veiforbindelse. Det er ingen som bor fast på disse plassene nå, veien er bygget for grafittutvinning. Antons hus er sterkt forfallent etter å ha stått tomt i en årrekke, mens Strandby fungerer som feriehus.

Min mormor, Nelly, døpt Hay, vokste selv opp på Strandby, og hadde en tøff skolevei inn til Steinfjord. De tre kilometrene måtte forseres langs en steinete fjære, eller på gjørmete sti, i all slags vær. På heimveien var hun pålagt å bære med seg torv. Det var forventet at hun arbeidet som et mannfolk. Ikke uventet lot hun seg ganske uproblematisk røve av min morfar, allerede i en alder av 15 år.

Mormor og jeg

I dag er hun en meget urban Tromsø-dame, med shopping og kaféliv som hovedinteresse - de dagene hun er frisk nok til det. Det har de siste årene blitt stadig færre. 

Men tilbake til Antons heim fra 60-tallet:

Et bolighus med inngang på øversiden ...

... og naustinngang fra sjøsiden, med eget vinsjesystem for inndraging av båt.


Stedet er aldeles unikt, både hva stemning og "arkitektur" angår, og mange spørsmål melder seg. Hvordan planla Anton byggingen? Har han bygget selv? Etter noen slags standard, eller etter eget hode? Hvor uvanlig er og var det å bygge naust og bolighus i ett? Er dette et særnorsk fenomen? Nord-norsk? Og kan det virkelig stemme at det er bygget på 50-/60-tallet? 

Google har ikke klart å hjelpe meg med noen av problemstillingene. Jeg trenger eksperthjelp. Men heller ikke Hage, Haugdal, Ruud og Hegstads "Arkitektur i Nord-Norge" sier noe om denne typen bolig. Riktignok viser de en båtbaug ombygget til bolighus, men "husnaust" er og blir et uberørt tema. Arkitekt Dag Roalkvam har laget hytter inspirert av naustbyggekunsten på Vestlandet, men naustfunksjonen er jo tatt vekk, så da er man like langt igjen. Noen der ute som kan hjelpe meg? Dere henvises til kommentarfeltet, eller kan sende e-post til: lilleilertsen@yahoo.com.

I mellomtiden får jeg stille en type spørsmål jeg kan besvare med litt fantasi: Hvordan må det ikke være å bo alene her? Hva tenker man på når man ser ut av vinduene på et hav i kok og vet at det er lenge, lenge til neste gang man ser folk? 

Blir man engstelig når det suser og hvisler - eller brøler - i vind, og knaker i hushjørner?


Setter man pris på det vakre landskapet som omgir en, eller forbanner man til slutt de brutale fjellprofilene?


Til sist lurer jeg på om det lar seg berge. Vil eierne legge penger i en oppussing? Hvem er eierne? Bør ikke Riksantikvaren ta dem i ørene?

Gåten skal ikke forbli uløst.

tirsdag 7. desember 2010

Spillgrafikk og det forfeilede kunstargument


Innlegg på JoinGame-workshop XI "Blandet drops", på Nova kino i Trondheim 24.11.2010

Det vestlandske kunstindustrimuseet Permanenten har for tiden en utstilling som har fått navnet PRESS PLAY. Det er den første utstillingen av dataspillgrafikk i et norsk kunstmuseum, å er derfor ganske kontroversiell. For som vi vet er debatten om hvorvidt data- å TV-spill kan være kunst langt fra over. Utstillingen ble da heller ikke spesielt godt mottatt av kunstkritikere. Det kan det selvfølgelig være flere grunner til, og jeg skal skissere noen på et senere tidspunkt. Men på et mer generelt grunnlag har jeg først lyst til å spørre: Hva er det som gjør at et medium som anvender en rekke estetiske elementer – musikk, grafikk, fiksjonstekst og narrativer – i så liten grad klarer å markere seg i kunstdebatten? Etter tredve, for ikke å si førti år? Det har jeg nemlig noen teorier om, og som tittelen på innlegget antyder, tror jeg blant annet at et for ensidig fokus på den grafiske dimensjonen er et blindspor om man skal argumentere for at dataspill fortjener kunststatus.

I 2009 hadde jeg et korttidsstipend i dataspillteori ved NTNU, og utarbeidet da en skisse til et mulig doktorgradsstipend - som det dessverre ikke ble noe av. Det jeg hadde tenkt å undersøke var hvorvidt arven fra modernismen bidrar til å ekskludere dataspill fra kunstdebatten med en kunstforståelse og -praksis som vektlegger idé, eksperiment, brudd og provokasjon, eller motsatt om modernistisk tankegods nettopp er det som kan befeste dataspillenes estetiske forankring gjennom kravet til et formalt og medialt fokus i kunsten. Begge deler er nemlig typisk modernistiske krav til kunsten, men bare det førstnevnte er videreført i dagens konseptdyrkende kunstinstitusjoner.

”Kunstneren kjenner bare ’tekniske problemer’, men i disse har samfunnet nedfelt seg”. Det hevdet kunstteoretikeren og modernisten Theodor Adorno, med et stikk til kunstnere som bevisst tar sikte på å gestalte sin tids samfunn. De står nemlig i fare for å forfeile sitt prosjekt, for det er etter hans synspunkt først når kunstneren fordyper seg i sitt materiale at det begynner å skje noe. I så fall er det en del samtidskunstnere som sliter. Mange av dem (men selvfølgelig langt fra alle) er mer opptatt av ideer enn av mediet de jobber med. For eksempel sier den berømte videokunstneren William Anastasi at han ikke er interessert i video per ce, men bruker det han har for hånden for å uttrykke seg. Når kunsthistorikeren Michael Rush i boka ”Video Art” hevder at det ikke finnes etablerte skoler eller retninger for kunstnerisk bruk av video, får jeg inntrykk av at videokunstnere har et passivt forhold til sitt medium, eller i det minste at de bruker det ganske vilkårlig.

Det er vel liten tvil om at estetisk spillteknologisk kompetanse ikke først og fremst forvaltes i de tradisjonelle kunstinstitusjonene. Og jeg tror dataspillskapere i større monn enn figurative malerkunstnere kan ta ett oppgjør med den uovertrufne statusen den såkalte konseptkunsten har fått. Den enorme skapergleden man kan spore hos spillutviklere og designere, vitner for meg om kraften som ligger i et medium som ennå ikke er innhentet av konvensjoner fra en institusjonalisert, politisert og ikke minst konseptualisert kunstscene.

Uansett – estetisk orientert teknologi inviterer utvilsomt til en undersøkelse av nye formale problemstillinger i kunsten. Og et tentativt syn på dataspill som kunst kan bidra konstruktivt til kunstdebatten også på et mer overordnet plan. Det var man da imidlertid ikke tilstrekkelig enig med meg i, på institutt for kunst- og medievitenskap her på NTNU.

Nå er det ikke mitt forsmådde doktorgradsprosjekt jeg skal snakke om her, men om hvorfor en ensidig visuelt orientert spillestetisk teori er dømt til å feile som argument for dataspillenes angivelige kunststatus. Da må jeg likevel låne et viktig poeng fra min egen prosjektskisse, nemlig at dataspill først å fremst er å forstå som systemiske medier. Det er jeg, som vi senere skal se, ikke alene om å mene. Men jeg mener ikke bare at de er systemiske medier rent teknisk, jeg mener at de er det også på et estetisk plan. Det er nemlig her jeg tror nøkkelen til spillestetiske vurderingskriterier ligger, og det fordrer en bevissthet nettopp om hva som rent formalt og medialt skiller dataspill fra andre estetiske disipliner.

Denne bevisstheten har det tatt tid før spillforskere og anmeldere å opparbeide seg. Det skyldes selvfølgelig at et nytt medium mangler et eget begrepsapparat, og til å begynne med må låne teori fra andre fagfelt. Vi er alle kjent med den forhåpentligvis tilbakelagte striden mellom ludologer og narratologer, som hver på sitt vis søkte å karakterisere dataspill på bakgrunn av ett bestemt trekk, og som trakk veksler på allerede etablerte teorifelt; spill- og litteraturteori.

Dette mener filosofen Grant Tavinor var en lite fruktbar måte å nærme seg et nytt medium på, i alle fall i lengden, og antyder at utviklingen av et eget teorigods kanskje har tatt lengre tid enn nødvendig for spillteoretikere. Man har etter hans syn i for liten grad vært opptatt av å definere dataspill på bakgrunn av nødvendige og tilstrekkelige kriterier. I boka ”The Art of Videogames”, har filosofen viet et helt kapittel til definitoriske spørsmål, nettopp fordi han mener en klar oppfatning av hva dataspill er, og ikke er, er det som gjør det mulig å undersøke hvordan de relaterer seg til tidligere kunst og underholdning. Og Tavinors definisjon er tuftet på forståelsen av at dataspill nettopp ikke kan karakteriseres av ett enkelt trekk, men konstitueres av et sett av variable forhold.

Kjernen i Tavinors kunstargumentasjon blir derfor i første runde en sammenstilling av det han kaller kunsttypiske trekk (art-typical features), som representasjon, stilrikdom, emosjonell og perseptuell tilfredsstillelse, og en generell appell til spillernes imaginasjonsevne. Han legger altså stor vekt på spillenes fiktive univers, og deres mimetiske kvaliteter, noe som i seg selv ikke holder for å markere seg overfor kunstteoretikere som jo i utgangspunktet er lite interesserte i underholdningsbasert fiksjon selv innenfor mer etablerte kunstdisipliner.

Heldigvis stopper ikke Tavinor her. Konkurranse- og lekeelementene, altså den ludiske dimensjonen ved dataspillfiksjon, isoleres som et genuint trekk ved data- og videospill. Og etter Tavinors skjønn er det et trekk som krever at vi forstår dataspill som en ny og distinkt kunstform. Her støtter han seg på spilledesigner og akademiker Eric Zimmermann som hevder at dataspill, uansett hvor narrativt det måtte fremstå, først og fremst er systemiske, og konstituert av regler. Men - regler man kan tøye og bryte med: "(...) play is far more than just play within a structure. Play can play with structures" (2009: "Gaming literacy. Game design as a Model for Literacy in the Twenty-First Century", The Video Game Theory Reader 2).

Grant Tavinor gjør et poeng av at gode spillutviklere overvinner gnisningene mellom fortelling og spilldynamikk, ved å øke spillerens delaktighet i det fiktive universet som presenteres, og dermed også følelsen av å bidra til historien som blir fortalt. Det ludiske aspektet trenger altså ikke å forstås som et isolert og kunstfremmed trekk, men som en fortellerteknisk nyvinning. Man spiller seg rett og slett inn i fortellingen, eller det fiktive universet.

Visse typer data- og videospill muliggjør for fortellingen det den moderne litteraturen har søkt å mestre, og som teaterkunstnere bare delvis får til, nemlig å integrere publikums reaksjoner i hendelsesforløpet, med andre ord å innlemme publikum i kunstverket. Estetikken i et dataspill må altså søkes i strukturen og systemet som besørger spillopplevelsen, ikke i enkeltelementene som tross alt representerer andre estetiske disipliner. Vurdert element for element kommer dataspill ofte til kort for tilsvarende mer reindyrkede uttrykk i tradisjonelle kunstgenre. Spillmusikk og spillgrafikk vil isolert sett vanskelig kunne konkurrere med rene musikalske eller billedlige komposisjoner, selv om jeg personlig mener det finnes en rekke unntak. Tvert i mot må vi undersøke hvordan disse elementene jobber sammen for å finne dataspillkunstens egenart.

Med andre ord: Det er ikke i det visuelle uttrykket spillmediet først å fremst har sin egenart, men i det såkalte ”gameplayet”, altså den totale spillopplevelsen. Og spillopplevelsen er det vel så mye spillmotoren som står som garantist for. Etter mitt syn i langt større grad enn for eksempel graden av realisme i grafikken. Det er systemets eleganse og fleksibilitet som setter betingelsene for spillopplevelsen, og spillernes mulighet til å utforske og utfordre spillets regler er av avgjørende betydning for følelsen av delaktighet i det fiktive universet.

På mange måter er det jo naturlig å starte med grafikken når vi skal snakke om kunst i dataspill. Parallellene til film og billedkunst er tross alt mange, og på samme måte som i billedkunsten har strebenen etter realisme i grafikken bidratt til å utvikle dataspill som medium også rent teknisk. Og det var kanskje denne utviklingen man forsøkte å vise på utstillingen Press Play i Bergen. Men utstillingen framstår på den ene siden som en (over-)pedagogisk presentasjon av spillutvikling, på den andre som et temmelig ukritisk utvalg av spill og spillscenarier.

Det blir fort tydelig at en rent visuelt orientert spillutstilling er dårlig egnet til å kommunisere estetiske kvaliteter ved dataspill til et kritisk publikum. Dermed ble det en lett match for Øystein Hauge, kritikeren i Bergens tidende, å slakte utstillingen. Hadde kuratoren, Kari Pettersen, vært tydeligere på at formålet med utstillingen er å vise det grafiske håndverket i dataspilldesign, og ikke de kunstneriske dimensjonene, ville den bedre kunne stått seg mot kritikken. I stedet fikk kunstkritikeren, som bekjenner seg til en institusjonell forståelse av kunst, utfolde seg fritt i sin nedvurdering av dataspillkunst.

Og Hauge sitt teoretiske alibi for å avvise dataspill som kunstmedium er faktisk vanntett. Kunst er for Hauge som for George Dickie "det kunstverdenen (the Artworld) til en hver tid anerkjenner som kunst". Han er med andre ord ganske ærlig, og bekrefter at kunst handler om makt: "Kunstverdi er noe vi finner opp, ikke noe som avdekkes" (BT, 26.9.2010). Han anerkjenner at dataspill har estetiske kvaliteter, men mener at de mangler bekreftelse i kunstverdenen. Dataspill har rett og slett for lite "kred" til at Hauge tør risikere sitt gode navn og rykte på å gi dem anerkjennelse som kunstmedium. I alle fall på bakgrunn av en svak utstilling.

For å ta innersvingen på en institusjonskunstorientert kritiker som Hauge, kan man ikke vektlegge pen, realistisk eller spennende grafikk. Man må belyse hva dataspillkunsten besørger som institusjonskunsten mangler. Og da er vi tilbake til forståelsen av dataspillenes systemisk baserte estetikk.

Men data- og videospill vil neppe anerkjennes som kunstmedium på linje med konseptuel videokunst eller performance med det første. Til det er kunsthegemoniet, som Øystein Hauge utførlig demonstrerer, for opptatt av institusjonelt betinget "kred". Så man må kanskje nøye seg med å få anerkjent dataspill som kunst på linje med spillefilm og skjønnlitterære romaner. Og dit er vi jo egentlig allerede kommet. Store deler av den kulturelle intelligentsia er entusiastiske spillere med gode argumenter og opplevelser å støtte seg på, i sitt syn på dataspill som kilde til estetiske så vel som eksistensielle erkjennelser, og fiksjonsbetinget transcendens. Vi må bare slutte å henge argumentene våre på det visuelle. På den måten skriver vi oss bare lengre ut av debatten.

mandag 29. november 2010

Anmeldelse av Tale of Tales' spillmesterverk The Path

Om David Lynch og Brødrene Grimm hadde støtt på hverandre i et spillutviklingsstudio, ville resultatet neppe blitt ulikt The Path. Seks søstre skal i tur og orden begi seg ut på ferden fra storbyen til bestemors hus i en usedvanlig dyster skog. Men ingen jeger står parat til å redde jentene når de møter sine respektive ulver.


Å bruke folklore i dataspill er ikke noe nytt. Et av Game Republics’ spill lyder nettopp navnet Folklore og baserer seg på britiske sagntradisjoner, mens japanske legender danner rammen om Clover Studios Ōkami. The Path tar imidlertid utgangspunkt i ett enkelt folkeeventyr som de fleste av oss kjenner, nemlig Rødhette. Men spillutviklerne Auriea Harvey og Michaël Samyn plasserer Rødhette i nåtid, dupliserer henne, og benytter eldre og mer bisarre versjoner av eventyret for å skape individuelle historier for hennes inkarnasjoner. Med 6 jenter, 6 ulver, 1 bestemor og 0 jegere er opplegget for ”The Path” alt annet enn opp- og avgjort.

Spillet åpner med at rødhette-søstrene sitter henslengt i en byleilighet. Her velger vi hvem som først skal besøke bestemor. Kun en av dem, den yngste, bærer det klassiske rødhettekostymet. Det skal fort vise seg at alle som en er nødt til å bryte spillets eneste uttalte regel: ”hold deg på stien!”. Ellers uteblir både poengkarakter og spillprogresjon. Her slutter også likheten med tradisjonelle dataspill.



Det tegneserieaktige skogsscenariet er like forvirrende som vakkert, og du blir til tider usikker på spillets mål og mening der du løper i villelse, drevet dels av skrekk, dels av nysgjerrighet. Dette er et bevisst grep fra spillskapernes side – du kommer ikke i mål i tradisjonell forstand i The Path. I stedet åpner du en psykologisk mørk og ganske absurd fortelling hvor frykt og lengsel er to sider av samme sak. Force og Jarboe har laget et perfekt soundtrack som blander barneregler med eksperimentelle horroreffekter, og som forsterker følelsen av forvillelse på flere plan.

Personlig har jeg lite til overs for rødhettenes goth-stil, og savner kanskje en tydeligere spillavslutning. Det eneste som likevel hindrer meg i å gi The Path terningkast 6 er at lagringsfunksjonen ikke virker som den burde.

onsdag 10. november 2010

Is That Game Company Bringing Computergames Closer to Art with Their New Game “Flower”?

Presentation given August 13th, 2009 at The Philosophy of Computergames Conference in the University of Oslo


It's beautiful, stirring, and it may have some rethinking their definitions of art” [1]

“Flower, coming to the PlayStation Network this Thursday, is set to become the leading argument for games as art” [2]

“Flower gives the gamer a fully emotional experience”[3]

These are exclamations following Internet presentations of Thatgamecompanys new game “Flower”, released on February 12th this year. Both developers and critics describe it as a game with special aesthetic qualities. Its artistry is on the one hand explained through the games’ lack of explicit instructions and score systems, on the other hand through its abstract and dreamlike story. A third argument for “Flower” bringing computer games closer to art, preaches its delicate graphics and their ability to arouse the players’ emotions[4].

LESS LUDIC, MORE ARTISTIC?

There is no doubt that text instructions and score numbers can be annoying in the screen picture of a game striving for a pure visual expression. Thus letting graphics and soundtrack themselves lead you through the game, is a sophisticated and intelligent way to solve this problem. But would this be possible if this game had a more complicated plot? What is sacrificed on behalf of its sophistication? The players are hardly given any challenges – you are actually invited to relax when playing this game[5]. Is this what a gamer really wants? And more important – does it bring computer games any closer to art, like some of its critics claim?

I interpret the arguments for Flower’s unique artistry as based on an outdated understanding of aesthetics, an understanding concerned with beauty and harmony within artistic expressions. Abandoning scores and replacing instructions with interactive forms and sounds is definitely an elegant move, but as an argument for artistry, it signalizes that a game gets more artistic the less game like it appears. And that is to undermine the core identity of computer games.

GAMES ARE ESSENTIALLY SYSTEMIC

Seeing game design as a model for literacy in the twenty-first century, Eric Zimmerman stresses that “games are (…) essentially systemic”[6]. A game is constituted by its rules. But while Johan Huizinga in his classic work “Homo Ludens”[7], stresses that you have to accept the rules to play a game, Zimmerman focuses on how the play itself often challenges the rules of the game:

“(…) play is far more than just play within a structure. Play can play with structures. Players do not just play games; they mod them, engage in metaplay between games, and develop cultures around games”[8].

And this is part of the gaming literacy he is talking about. He claims that “A literacy based on play is a literacy of innovation and invention”[9]. I will accordingly argue that the aesthetics of a computer game is constituted by the very structures and systems that provide the total experience of the gamers. We have to look for the aesthetics of a game within its ludic qualities, not in each single element representing other aesthetic disciplines. The aesthetic of games shows in the way each element together create a systemic universe or narrative for the players to enter and play both with and within.

I’m not saying “Flower” is a game not being game like enough, or that a game needs score tables and instructions to be a good game. In fact, like journalist and game theoretician Steven Poole, I hold it to be a quite traditional game. There are levels and goals to be reached, and it does require some strategies for its tasks[10]. Poole finds that the only thing new with this game, is its degree of sophistication in its labor-based structure, claiming its idea to be adapted from older games like Okami and Rez[11]. This is only partly true. “Flower” definitely explores an unknown market of gamers with other motives for playing than a strong desire to contest and solve puzzles. And that is both brave and innovative.

In their book 21st Century Game Design, Chris Bateman and Richard Boon investigate the desires of video game players according to psychological models, such as the Myers-Briggs Typology.[12] They find that most computer game designers fail to identify the diversity of gamers’ needs, in their effort to please hard core gamers, which they believe to play the role of evangelists introducing games to a broader market of “casual gamers”. Hard core gamers are goal oriented and enjoy conflicts in a game situation[13]. Thatgamecompany is therefore brave and innovative to produce a meditative game for relaxation, like “Flower”.

But my point is still that the noncompetitive basis of the game is no argument for a higher degree of artistry than in other games. And neither is its graphic elegance. And speaking about feelings – while playing this game I’d rather speak of falling into some kind of mood, than of having actual feelings aroused. I actually experience a much broader specter of feelings being trigged, playing an action oriented game like Grand Theft Auto or Medal of Honor.

COMPUTER GAMES BRINGING NEW PERSPECTIVES TO CONTEMPORARY AESTHETICS

Working on a project plan for a possible doctoral degree at NTNU (The University of Trondheim), I investigate the possibility for an understanding of computer and video games as art, facing an institutionally founded art world where the reminiscence of modernism still craves that art and artists should be conceptual, oppositional and noncommercial. Even though anti- and postmodern schools are dominating the art world, and has done so since the 1970s[14], the heritage from modernism makes it difficult if not impossible to reenact a classical understanding of aesthetics. Computer game theorists concerned with aesthetic questions should therefore be careful not to exclude themselves from the debates within the art world of today. If we look for computer game aesthetics exclusively in exterior elements like music, motion and graphics, we reduce computer game art to a question of its mimic abilities, thus subordinating it to more classic aesthetic disciplines long since disparted and renounced by modern and contemporary art.

The old debate is still running, though, whether formally oriented or concept based art ought to run the future show, the conceptualists leading so far. According to the Norwegian art historian Marit Paasche, conceptual artists rest on top of the hierarchy of the “Art World”, to use Arthur Dantos term later leading to an institutionally founded definition of art. To look for aesthetic expressions outside of the institutions defining art today, galleries, exhibitions and academies, for example in a more commercial area like video games, is still considered a dubious project, much thanks to two gentlemen you might know – Theodor Adorno and Max Horkheimer[15]. Reducing every film director to a slave of the film industry, and underestimating the aesthetic qualities of the film medium as a whole, the two philosophers made the first move in the direction of an institutionally enclosed art, excluding every commercial attempt to create art works from the narrow sphere of authentic art, or should I call it fine arts.

As a member of the Nordic Society of Aesthetics, I attended the annual conference held in Trondheim earlier this summer[16]. The conference was titled “The Future of Aesthetics”. Paradoxically, only three of more than forty lectures or workshops tangled aesthetical problems concerning digital or new medial expressions. Still struggling with Andy Warhol’s “Brillo Boxes”[17] and Arthur Dantos revival of Friedrich Hegel’s “End of Art”-thesis[18], I realized that leading art theorists are ignoring new, aesthetical problems connected to aesthetically oriented technology.

I see the possibility of computer and video games bringing new and adequate perspectives to contemporary aesthetics, especially through the play aspects of a game, or what we call interactivity. Both modern drama and literature aim to implement the audience’s response to their art work in different ways, but their media can never reach the level of interactivity provided by computer games, especially not online multiplayer games. Computer games give the audience the possibility to participate in, and even manipulate, the story of a game. And, yes, most games do tell a story, from Nintendo’s fairytale inspired Legend of Zelda to urban gangster games, such as the Grand Theft Auto-series from Rockstar North. Marie-Laure Ryan shows in her book “Narrative as Virtual Reality” how what she calls “the poetics of interactivity” redefine the term “story”[19]. A narrative is no longer necessarily a linear work, with a beginning, a middle part and an end. Like Zimmerman, Ryan calls for special skills to create non-linear narratives:

“(…) nonlinear writers who want to preserve narrativity face a much more difficult task than their linear colleagues, because the creation of narrative structures involves foresight and global planning”[20].

Reenacting and revolutionizing the narrative, computer game design and technology are at the same time investigating their rather transparent systemic medium, both formally and semantically. In fact, the way contemporary artists use new technologies inside of art institutions are seldom matching the competence housed by the film or computer game industry. In the introduction of his book “Video Art” from 2003, Michael Rush quotes the famous video artist William Anastasi: “I wasn’t interested in video, per se. I used whatever was at my disposal (…) to express what I was interested in”[21]. Rush claims that “While some (artists) may identify themselves as ‘video artists’, most see video as one material amongst many to be used in their art”[22]. So, video is just one of several media artists use to express their ideas, thus connecting video to the area of concept art. Further “(…) no handy ‘themes’ or ‘schools’ of artists present themselves as organizing tools”, according to Rush. This is not the case in film and computer game industry, where all productions follow, experiment, or even deliberately break with different schools for creating narratives, or engaging a specific audience. The finest experiments and most clever formal and technological innovations are so far made on the commercial arena, suggesting that Theodore Adorno and Max Horkheimer were wrong to underestimate the authentic creative powers of mass media technology in their central work “Dialectic of Enlightenment “[23].

DEFINING COMPUTER GAMES BOTH AS LUDIC AND AESTHETIC MEDIA

My understanding of computer game aesthetics is closely connected to how I understand and define a computer game. Or maybe it is the opposite way around. I am in any case certain that contemporary aesthetic debates will bring themselves to a dead end without embracing the systemic, interdisciplinary expressions of computer games, and to identify gaming as an aesthetic experience. And video game producers have a lot to gain from being aware of the aesthetic qualities of their media, even to define computer and video games basically as both ludic and aesthetic expressions. Philosopher Aaron Smuts defines video games as follows:

“Video games combine elements from narrative fiction film, music and sports. They are arguably an art or sister art of the moving image, specifically, a form of digital animation. The code is like musical notation that is performed by the computer, and the games are played like sports”[24]

Directors and film critics have fought hard for the art status of film narratives. Now computer game designers and critics will have to fight the same fight to convince the art world that their medium has authentic aesthetic qualities. Ludologist and computer game researcher Lars Konzack claims that the challenge of game designers now is to design games that go beyond mere entertainment:

“Even if a game designer does not intentionally control and design the philosophy behind the game, one will exist anyway, just as in film. (…) In a well-designed philosophical game, the philosophy of the game is a coherent thought system or even a number of thought systems that interact in conflicting patterns” [25]

Konzack advises designers to think, not in terms of “this feature would be cool to have”, but rather “this mechanical feature supports the philosophy of the game”[26]. I hold that several game designers already think like this, or else a complex sandbox game like GTA San Andreas would not work as well as it does. It challenges its gamers both technically and philosophically by the choices given by the brutalism of its antihero, CJ (Carl Johnsen) and the merciless and satirically USA-influenced world of gangsters. Creators like Dan Hauser, the man behind some of the GTA productions, thus prove that you can go beyond the aspect of entertainment without dismissing it.

CONCLUSION

Then back to the question I started with – is the game “Flower” bringing computer games closer to art? I’d say, yes, to a certain degree. Not because its graphics, which I find rather dull, are more beautiful than other games’ graphics, nor because the story is kind of abstract, and definitely not because it arouses the gamers’ feelings, but because it simplifies and sophisticates the traditional game structure, thereby challenging creators to find and develop new solutions to guidelines for us gamers. Even if Flower is not my kind of game, I do admit that interacting with sounds and figures rather than reading instructions is a path worth exploring for most game designers, as long as it doesn’t reduce the flexibility of a game system. My final answer will be that “Flower” may not bring computer games closer to art in itself, but it enhances the aesthetic character of this medium in general.

GAMES

Flower. Thatgamecompany, Playstation3, 2009.
Grand Theft Auto, San Andreas. Rockstar North, PlayStation2, 2004.

BIBLIOGRAPHY

Adorno, Theodor and Max Horkheimer (1947/1972): Dialectic of Enlightenment, New York: Herder and Herder.
Bateman, Chris and Richard Boon (2006): 21st Century Game Design, Massachusetts: Charles River Media

Bø-Rygg, Arnfinn (1983/1995): “Modernisme, antimodernisme, postmodernisme: kritiske streiftog i samtidens kunst og kunstteori”, Tidvise skrifter, Vol. 14, Stavanger: University of Stavanger

GameTrailers.com: http://www.gametrailers.com/video/review-flower/46064, May 21th, 2009.

Konzack, Lars (2009):“Philosophical Game Design”, The Video Game Theory Reader2. Routledge: NY

Kuchera Ben, Internet article: http://arstechnica.com/gaming/reviews/2009/02/ps3s-flower-is-art-extends-conversation-on-what-games-are.ars, February 1st, 2009.

Paasche, Marit (2003): ”Beretning om en varslet krise”. Kunstkritikk.no. http://kunstkritikk.no/article/7007, July 25th, 2009

Poole, Steven (2009): “Sonnet the Hedgehog”, The Global Game Industry Network Edge, http://www.edge-online.com/blogs/sonnet-the-hedgehog, May 13th, 2009.

Santiago, Kellee (2009): Video conferance at NTNU, Trondheim, May, 6th, 2009.

Smuts, Aaron (2005): “Are Video Games Art?”, Contemporary Aesthetics, http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=299

http://www.metacritics.com/, January 13th, 2009

Zimmerman, Eric (2009): “Gaming Literacy. Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-First Century”, The Video Game Theory Reader2. Routledge: NY

REFERENCES


[1] Internet presentation at GameTrailers.com: http://www.gametrailers.com/video/review-flower/46064, May 21th, 2009.

[2] Kuchera Ben, Internet article: http://arstechnica.com/gaming/reviews/2009/02/ps3s-flower-is-art-extends-conversation-on-what-games-are.ars, February 1st, 2009.

[3] Kellee Santiago, president of Thatgamecompany, during a video conferance at NTNU, Trondheim, May, 6th, 2009.

[4] ibid

[5] Internet presentation at GameTrailers.com, 21.05.2009: http://www.gametrailers.com/video/review-flower/46064

[6] Zimmerman, Eric (2009): “Gaming Literacy. Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-First Century”, The Video Game Theory Reader2. Routledge: NY, p. 26

[7] Known as ”the magic circle” of the game – you will have to accept the rules to enter.

[8] Zimmerman, Eric (2009), 27

[9] Ibid

[10] Poole, Steven (2009): “Sonnet the Hedgehog”, The Global Game Industry Network Edge, http://www.edge-online.com/blogs/sonnet-the-hedgehog, May 13th, 2009.

[11] ibid

[12] Bateman, Chris and Richard Boon (2006): 21st Century Game Design, Massachusetts: Charles River Media, p. 33-51.

[13] Ibid, 40

[14] Bø-Rygg, Arnfinn (1983/1995 begin_of_the_skype_highlighting 1983/1995 end_of_the_skype_highlighting): “Modernisme, antimodernisme, postmodernisme: kritiske streiftog i samtidens kunst og kunstteori”, Tidvise skrifter, Vol. 14, Stavanger: University of Stavanger

[15] Adorno, Theodor and Max Horkheimer (1947/1972 begin_of_the_skype_highlighting 1947/1972 end_of_the_skype_highlighting): Dialectic of Enlightenment, New York: Herder and Herder.

[16] “The Future of Aesthetics”, Annual Conference of The Nordic Society of Aesthetics in Trondheim, 11th – 14th of June, 2009

[17] Art work from 1964, introducing the readymade arts

[18] A thesis first presented in an essay in 1984, and later developed in his book from 1998: After the End of Art. Woodstock: Princeton University Press

[19] Ryan, Marie-Laure (2001): Narrative as Virtual Reality. Baltimore, Maryland: John Hopkins University Press, Part III, 173-280

[20] Ibid, 244

[21] Rush, Michael (2003 and 2007): Video Art. London: Thames & Hudson

[22] Ibid, 9

[23] Adorno and Horkheimer (1947/1972 begin_of_the_skype_highlighting 1947/1972 end_of_the_skype_highlighting)

[24] Smuts, Aaron (2005): “Are Video Games Art?”, Contemporary Aesthetics, http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=299
http://www.metacritics.com/, January 13th, 2009

[25] Konzack, Lars (2009):“Philosophical Game Design”, The Video Game Theory Reader2. Routledge: NY, p. 34

[26] Ibid, p. 33