tirsdag 7. desember 2010

Spillgrafikk og det forfeilede kunstargument


Innlegg på JoinGame-workshop XI "Blandet drops", på Nova kino i Trondheim 24.11.2010

Det vestlandske kunstindustrimuseet Permanenten har for tiden en utstilling som har fått navnet PRESS PLAY. Det er den første utstillingen av dataspillgrafikk i et norsk kunstmuseum, å er derfor ganske kontroversiell. For som vi vet er debatten om hvorvidt data- å TV-spill kan være kunst langt fra over. Utstillingen ble da heller ikke spesielt godt mottatt av kunstkritikere. Det kan det selvfølgelig være flere grunner til, og jeg skal skissere noen på et senere tidspunkt. Men på et mer generelt grunnlag har jeg først lyst til å spørre: Hva er det som gjør at et medium som anvender en rekke estetiske elementer – musikk, grafikk, fiksjonstekst og narrativer – i så liten grad klarer å markere seg i kunstdebatten? Etter tredve, for ikke å si førti år? Det har jeg nemlig noen teorier om, og som tittelen på innlegget antyder, tror jeg blant annet at et for ensidig fokus på den grafiske dimensjonen er et blindspor om man skal argumentere for at dataspill fortjener kunststatus.

I 2009 hadde jeg et korttidsstipend i dataspillteori ved NTNU, og utarbeidet da en skisse til et mulig doktorgradsstipend - som det dessverre ikke ble noe av. Det jeg hadde tenkt å undersøke var hvorvidt arven fra modernismen bidrar til å ekskludere dataspill fra kunstdebatten med en kunstforståelse og -praksis som vektlegger idé, eksperiment, brudd og provokasjon, eller motsatt om modernistisk tankegods nettopp er det som kan befeste dataspillenes estetiske forankring gjennom kravet til et formalt og medialt fokus i kunsten. Begge deler er nemlig typisk modernistiske krav til kunsten, men bare det førstnevnte er videreført i dagens konseptdyrkende kunstinstitusjoner.

”Kunstneren kjenner bare ’tekniske problemer’, men i disse har samfunnet nedfelt seg”. Det hevdet kunstteoretikeren og modernisten Theodor Adorno, med et stikk til kunstnere som bevisst tar sikte på å gestalte sin tids samfunn. De står nemlig i fare for å forfeile sitt prosjekt, for det er etter hans synspunkt først når kunstneren fordyper seg i sitt materiale at det begynner å skje noe. I så fall er det en del samtidskunstnere som sliter. Mange av dem (men selvfølgelig langt fra alle) er mer opptatt av ideer enn av mediet de jobber med. For eksempel sier den berømte videokunstneren William Anastasi at han ikke er interessert i video per ce, men bruker det han har for hånden for å uttrykke seg. Når kunsthistorikeren Michael Rush i boka ”Video Art” hevder at det ikke finnes etablerte skoler eller retninger for kunstnerisk bruk av video, får jeg inntrykk av at videokunstnere har et passivt forhold til sitt medium, eller i det minste at de bruker det ganske vilkårlig.

Det er vel liten tvil om at estetisk spillteknologisk kompetanse ikke først og fremst forvaltes i de tradisjonelle kunstinstitusjonene. Og jeg tror dataspillskapere i større monn enn figurative malerkunstnere kan ta ett oppgjør med den uovertrufne statusen den såkalte konseptkunsten har fått. Den enorme skapergleden man kan spore hos spillutviklere og designere, vitner for meg om kraften som ligger i et medium som ennå ikke er innhentet av konvensjoner fra en institusjonalisert, politisert og ikke minst konseptualisert kunstscene.

Uansett – estetisk orientert teknologi inviterer utvilsomt til en undersøkelse av nye formale problemstillinger i kunsten. Og et tentativt syn på dataspill som kunst kan bidra konstruktivt til kunstdebatten også på et mer overordnet plan. Det var man da imidlertid ikke tilstrekkelig enig med meg i, på institutt for kunst- og medievitenskap her på NTNU.

Nå er det ikke mitt forsmådde doktorgradsprosjekt jeg skal snakke om her, men om hvorfor en ensidig visuelt orientert spillestetisk teori er dømt til å feile som argument for dataspillenes angivelige kunststatus. Da må jeg likevel låne et viktig poeng fra min egen prosjektskisse, nemlig at dataspill først å fremst er å forstå som systemiske medier. Det er jeg, som vi senere skal se, ikke alene om å mene. Men jeg mener ikke bare at de er systemiske medier rent teknisk, jeg mener at de er det også på et estetisk plan. Det er nemlig her jeg tror nøkkelen til spillestetiske vurderingskriterier ligger, og det fordrer en bevissthet nettopp om hva som rent formalt og medialt skiller dataspill fra andre estetiske disipliner.

Denne bevisstheten har det tatt tid før spillforskere og anmeldere å opparbeide seg. Det skyldes selvfølgelig at et nytt medium mangler et eget begrepsapparat, og til å begynne med må låne teori fra andre fagfelt. Vi er alle kjent med den forhåpentligvis tilbakelagte striden mellom ludologer og narratologer, som hver på sitt vis søkte å karakterisere dataspill på bakgrunn av ett bestemt trekk, og som trakk veksler på allerede etablerte teorifelt; spill- og litteraturteori.

Dette mener filosofen Grant Tavinor var en lite fruktbar måte å nærme seg et nytt medium på, i alle fall i lengden, og antyder at utviklingen av et eget teorigods kanskje har tatt lengre tid enn nødvendig for spillteoretikere. Man har etter hans syn i for liten grad vært opptatt av å definere dataspill på bakgrunn av nødvendige og tilstrekkelige kriterier. I boka ”The Art of Videogames”, har filosofen viet et helt kapittel til definitoriske spørsmål, nettopp fordi han mener en klar oppfatning av hva dataspill er, og ikke er, er det som gjør det mulig å undersøke hvordan de relaterer seg til tidligere kunst og underholdning. Og Tavinors definisjon er tuftet på forståelsen av at dataspill nettopp ikke kan karakteriseres av ett enkelt trekk, men konstitueres av et sett av variable forhold.

Kjernen i Tavinors kunstargumentasjon blir derfor i første runde en sammenstilling av det han kaller kunsttypiske trekk (art-typical features), som representasjon, stilrikdom, emosjonell og perseptuell tilfredsstillelse, og en generell appell til spillernes imaginasjonsevne. Han legger altså stor vekt på spillenes fiktive univers, og deres mimetiske kvaliteter, noe som i seg selv ikke holder for å markere seg overfor kunstteoretikere som jo i utgangspunktet er lite interesserte i underholdningsbasert fiksjon selv innenfor mer etablerte kunstdisipliner.

Heldigvis stopper ikke Tavinor her. Konkurranse- og lekeelementene, altså den ludiske dimensjonen ved dataspillfiksjon, isoleres som et genuint trekk ved data- og videospill. Og etter Tavinors skjønn er det et trekk som krever at vi forstår dataspill som en ny og distinkt kunstform. Her støtter han seg på spilledesigner og akademiker Eric Zimmermann som hevder at dataspill, uansett hvor narrativt det måtte fremstå, først og fremst er systemiske, og konstituert av regler. Men - regler man kan tøye og bryte med: "(...) play is far more than just play within a structure. Play can play with structures" (2009: "Gaming literacy. Game design as a Model for Literacy in the Twenty-First Century", The Video Game Theory Reader 2).

Grant Tavinor gjør et poeng av at gode spillutviklere overvinner gnisningene mellom fortelling og spilldynamikk, ved å øke spillerens delaktighet i det fiktive universet som presenteres, og dermed også følelsen av å bidra til historien som blir fortalt. Det ludiske aspektet trenger altså ikke å forstås som et isolert og kunstfremmed trekk, men som en fortellerteknisk nyvinning. Man spiller seg rett og slett inn i fortellingen, eller det fiktive universet.

Visse typer data- og videospill muliggjør for fortellingen det den moderne litteraturen har søkt å mestre, og som teaterkunstnere bare delvis får til, nemlig å integrere publikums reaksjoner i hendelsesforløpet, med andre ord å innlemme publikum i kunstverket. Estetikken i et dataspill må altså søkes i strukturen og systemet som besørger spillopplevelsen, ikke i enkeltelementene som tross alt representerer andre estetiske disipliner. Vurdert element for element kommer dataspill ofte til kort for tilsvarende mer reindyrkede uttrykk i tradisjonelle kunstgenre. Spillmusikk og spillgrafikk vil isolert sett vanskelig kunne konkurrere med rene musikalske eller billedlige komposisjoner, selv om jeg personlig mener det finnes en rekke unntak. Tvert i mot må vi undersøke hvordan disse elementene jobber sammen for å finne dataspillkunstens egenart.

Med andre ord: Det er ikke i det visuelle uttrykket spillmediet først å fremst har sin egenart, men i det såkalte ”gameplayet”, altså den totale spillopplevelsen. Og spillopplevelsen er det vel så mye spillmotoren som står som garantist for. Etter mitt syn i langt større grad enn for eksempel graden av realisme i grafikken. Det er systemets eleganse og fleksibilitet som setter betingelsene for spillopplevelsen, og spillernes mulighet til å utforske og utfordre spillets regler er av avgjørende betydning for følelsen av delaktighet i det fiktive universet.

På mange måter er det jo naturlig å starte med grafikken når vi skal snakke om kunst i dataspill. Parallellene til film og billedkunst er tross alt mange, og på samme måte som i billedkunsten har strebenen etter realisme i grafikken bidratt til å utvikle dataspill som medium også rent teknisk. Og det var kanskje denne utviklingen man forsøkte å vise på utstillingen Press Play i Bergen. Men utstillingen framstår på den ene siden som en (over-)pedagogisk presentasjon av spillutvikling, på den andre som et temmelig ukritisk utvalg av spill og spillscenarier.

Det blir fort tydelig at en rent visuelt orientert spillutstilling er dårlig egnet til å kommunisere estetiske kvaliteter ved dataspill til et kritisk publikum. Dermed ble det en lett match for Øystein Hauge, kritikeren i Bergens tidende, å slakte utstillingen. Hadde kuratoren, Kari Pettersen, vært tydeligere på at formålet med utstillingen er å vise det grafiske håndverket i dataspilldesign, og ikke de kunstneriske dimensjonene, ville den bedre kunne stått seg mot kritikken. I stedet fikk kunstkritikeren, som bekjenner seg til en institusjonell forståelse av kunst, utfolde seg fritt i sin nedvurdering av dataspillkunst.

Og Hauge sitt teoretiske alibi for å avvise dataspill som kunstmedium er faktisk vanntett. Kunst er for Hauge som for George Dickie "det kunstverdenen (the Artworld) til en hver tid anerkjenner som kunst". Han er med andre ord ganske ærlig, og bekrefter at kunst handler om makt: "Kunstverdi er noe vi finner opp, ikke noe som avdekkes" (BT, 26.9.2010). Han anerkjenner at dataspill har estetiske kvaliteter, men mener at de mangler bekreftelse i kunstverdenen. Dataspill har rett og slett for lite "kred" til at Hauge tør risikere sitt gode navn og rykte på å gi dem anerkjennelse som kunstmedium. I alle fall på bakgrunn av en svak utstilling.

For å ta innersvingen på en institusjonskunstorientert kritiker som Hauge, kan man ikke vektlegge pen, realistisk eller spennende grafikk. Man må belyse hva dataspillkunsten besørger som institusjonskunsten mangler. Og da er vi tilbake til forståelsen av dataspillenes systemisk baserte estetikk.

Men data- og videospill vil neppe anerkjennes som kunstmedium på linje med konseptuel videokunst eller performance med det første. Til det er kunsthegemoniet, som Øystein Hauge utførlig demonstrerer, for opptatt av institusjonelt betinget "kred". Så man må kanskje nøye seg med å få anerkjent dataspill som kunst på linje med spillefilm og skjønnlitterære romaner. Og dit er vi jo egentlig allerede kommet. Store deler av den kulturelle intelligentsia er entusiastiske spillere med gode argumenter og opplevelser å støtte seg på, i sitt syn på dataspill som kilde til estetiske så vel som eksistensielle erkjennelser, og fiksjonsbetinget transcendens. Vi må bare slutte å henge argumentene våre på det visuelle. På den måten skriver vi oss bare lengre ut av debatten.